第13章 血獅的畫風(fēng)
而劉雄只能很無奈的嘆息了一下。
劉雄當(dāng)然知道紅警的電競前景!
雖然在平衡性方面有所欠缺,但地球上的紅警可是從來不缺乏比賽的!
宣傳推廣引導(dǎo)一下,不說撼動(dòng)玻璃渣的電競霸主地位,至少混個(gè)比賽項(xiàng)目是沒問題的。
而且就算不說電競前景,即使是對(duì)于普通玩家們來說,能夠聯(lián)機(jī)合作或者對(duì)抗的游戲,其游戲壽命和樂趣往往會(huì)成倍增長!
但現(xiàn)在,《血獅之紅色警戒》的內(nèi)容只有單人戰(zhàn)役,游戲流程只有20多個(gè)小時(shí)。在通關(guān)之后,這款游戲也就算是結(jié)束了。
有了聯(lián)機(jī)部分,血獅肯定會(huì)更受好評(píng),賣的更出色。
開發(fā)聯(lián)機(jī)部分的好處很多,但……沒錢?。?p> 整個(gè)《血獅之紅色警戒》項(xiàng)目的開發(fā)經(jīng)費(fèi),就只有區(qū)區(qū)50萬,最多60萬!
這么一點(diǎn)經(jīng)費(fèi),要做開頭CG、要做游戲本身,能把單機(jī)部分做出來就已經(jīng)不錯(cuò)了!
一旦研發(fā)聯(lián)機(jī)部分,陣營國家劃分、特色兵種、平衡性、對(duì)抗性、穩(wěn)定性、聯(lián)網(wǎng)流暢性等等方面都要做重大改變,那開發(fā)經(jīng)費(fèi)至少還要翻幾倍!
現(xiàn)在的飛夢工作室,沒有那么多錢。
心中郁悶了兩秒之后,劉雄對(duì)弟兄們說道:“現(xiàn)在由于時(shí)間和經(jīng)費(fèi)的關(guān)系,我決定暫時(shí)不做聯(lián)機(jī)部分,而是集中精力把游戲的單機(jī)內(nèi)容做好?!?p> “《血獅之紅色警戒》只是一個(gè)初步產(chǎn)品,在我們的游戲上市,并博得好評(píng)之后。我們可以回過頭來,再認(rèn)真的好好的做聯(lián)機(jī)內(nèi)容?!?p> “DLC,大家懂得?!?p> “我們是一家新生的工作室,技術(shù)和資金力量都很薄弱,穩(wěn)妥一點(diǎn),把腳步放慢一點(diǎn)。認(rèn)認(rèn)真真仔仔細(xì)細(xì)的做我們的第一款產(chǎn)品,而不是選擇一口吃成胖子,這是明智的選擇?!?p> 聽了劉雄的話,眾人都明白了:目前的飛夢工作室,怕是沒有足夠的資金來一次性把聯(lián)機(jī)內(nèi)容也做出來。
仔細(xì)思考一下,飛夢工作室新人居多,本來就在制作經(jīng)驗(yàn)方面有很大的欠缺。
外加經(jīng)費(fèi)緊張英雄氣短,如果在缺人缺經(jīng)驗(yàn)缺經(jīng)費(fèi)的情況下,強(qiáng)行搞出聯(lián)機(jī)內(nèi)容,一旦做崩了,那可就全完了!
現(xiàn)在的飛夢工作室,真的已經(jīng)折騰不起了。
“不過……”
劉雄此時(shí)發(fā)話了:“雖然我們暫時(shí)不做聯(lián)機(jī)對(duì)抗,但并不代表《血獅之紅色警戒》是一個(gè)徹徹底底的單機(jī)自娛自樂?!?p> “我們的每一關(guān)結(jié)束之后,都會(huì)附帶一個(gè)打分環(huán)節(jié),根據(jù)擊殺、陣亡、時(shí)間、完成度等等方面來評(píng)分,而這個(gè)評(píng)分是全球聯(lián)網(wǎng)的?!?p> “優(yōu)秀的玩家,將會(huì)在全球性質(zhì)的排行榜上留名?!?p> 劉雄的這句話引起了大家熱烈的反應(yīng)。
“好主意!”小林很機(jī)智的喊道:“老板真是太厲害了!這個(gè)簡簡單單的小設(shè)定,一下子就讓游戲帶有了一定的競爭性!”
夜神也點(diǎn)點(diǎn)頭:“至少,這樣的排行榜會(huì)吸引一定的高手玩家,反復(fù)通關(guān)追求極致,從而延長游戲壽命?!?p> 小葵則擴(kuò)展思路道:“希望能達(dá)到高分通關(guān)的玩家,或許會(huì)去論壇上查詢攻略。而高手玩家,或許會(huì)把他們游戲心得給發(fā)出來。游戲相關(guān)論壇一熱鬧,就可以帶動(dòng)游戲的整體熱度。”
增加一個(gè)簡單的積分排名系統(tǒng),幾乎不需要花費(fèi)額外的精力,這個(gè)小小的提議自然是得到了全票贊成。
討論完了聯(lián)機(jī)的話題,嗨狗接著發(fā)言:“我注意到在老板您的資料中,并沒有提及對(duì)游戲畫面風(fēng)格要求,那么這款游戲的畫面風(fēng)格,要求是什么呢?”
作為程序員,嗨狗十分關(guān)心這一點(diǎn),這也決定了他的工作強(qiáng)度。
劉雄打了一個(gè)響指道:“很好的問題,紅警畫面風(fēng)格,一直是我考慮的問題,我也思考了很久?!?p> “從理論上講,作為一款現(xiàn)代近未來題材的戰(zhàn)爭游戲,我們的畫面風(fēng)格應(yīng)該力求逼真、寫實(shí)中帶有一點(diǎn)科幻未來元素,高解析度畫質(zhì)!就像是許多戰(zhàn)爭題材的射擊游戲那樣,用超高的畫質(zhì)來展現(xiàn)我們絢麗的戰(zhàn)場?!?p> “但追求畫質(zhì)在投入上是一個(gè)無底洞,現(xiàn)在的飛夢,無論是技術(shù)還是資金,都不適合在游戲畫質(zhì)上做太大文章?!?p> 劉雄又把視線投向嗨狗,嗨狗于是接著說道:“老板說的很對(duì),如果我們的大前提是節(jié)約經(jīng)費(fèi)。那意味著《血獅之紅色警戒》的材質(zhì)、紋理、特效等等,都不會(huì)那么的逼真,與其他大公司大制作相比,毫無優(yōu)勢。”
“血獅不在畫質(zhì)上追求太多,考慮到這個(gè)因素,游戲的畫風(fēng)可能不適合采用寫實(shí)科幻風(fēng)?!?p> 那么問題來了,《血獅之紅色警戒》到底用什么樣的畫面風(fēng)格呢?
其實(shí)劉雄很早就已經(jīng)考慮過了,在沒有能力追求畫面逼真的情況下,就采用紅警原本的美術(shù)風(fēng)格就挺好!
帶有一點(diǎn)美漫味道,融合科幻、蒸汽朋克、賽博朋克的元素,不是很真實(shí),不是很嚴(yán)肅,但看著容易接受。
從地球上紅警的流行來看,這種畫風(fēng),應(yīng)該不會(huì)被觀眾所厭惡。
而且,更重要的是,這種漫畫風(fēng)對(duì)于游戲畫質(zhì)水平的要求不高。
即使在3D、特效、紋理方面比較一般,但這些缺點(diǎn)可以完全被掩蓋。
例如在地球上先后大火的《絕地求生》和《堡壘之夜》,絕地求生的寫實(shí)畫風(fēng)固然很適合生存吃雞游戲,但《堡壘之夜》在國外超越《絕地求生》,也說明了漫畫畫風(fēng)的受眾很多。
既然首席程序員嗨狗都說不建議走寫實(shí)風(fēng)格,那么劉雄也沒什么好猶豫的了,直接向眾人說出了自己所想要的畫面風(fēng)格。
當(dāng)然,劉雄的要求不會(huì)是全面看齊紅警2,畢竟紅警實(shí)在是有些過于古老。
劉雄提出的要求,從畫風(fēng)上更像是紅警2和紅警3的結(jié)合,雖然紅警3在國內(nèi)的流行程度不像紅警2那樣高,但總的來說,紅警3依然是一款非常不錯(cuò)的RTS游戲。
紅警3的畫面風(fēng)格,3D模型等等,都對(duì)《血獅之紅色警戒》有很大的參考價(jià)值,這些都是值得學(xué)習(xí)的地方。
“這就是我心目中《血獅之紅色警戒》的畫風(fēng),你們有沒有什么問題?”