第三十八章 核心
第二天,夏清嵐就回了京城。
到底是一個(gè)雷厲風(fēng)行的姑娘,做起事來沒有任何的遲疑。
當(dāng)然,她這次離開不過是一次短暫的分別,未來綠洲這個(gè)團(tuán)隊(duì),以及蘇離本人,都得到了夏清嵐的認(rèn)可。
與之相對(duì)的,她也得到了整個(gè)團(tuán)隊(duì)的認(rèn)可。
這一次回去,夏清嵐處理完自己的個(gè)人事務(wù)之后,就會(huì)回來和正式入職。未來綠洲再添一員大將,起碼美術(shù)資源的出產(chǎn)效率翻了個(gè)倍。
從一人提升到兩人,果然是一個(gè)無比巨大的提升。
夏清嵐需要一周的時(shí)間來處理個(gè)人事物,包括回絕先前的實(shí)習(xí)職位等。蘇離為白森夏租的套房里還有空的房間,兩個(gè)姑娘挺愿意住在一起,給蘇離節(jié)省了不少開支。
這段時(shí)間里,未來綠洲的開發(fā)工作依舊有條不紊的進(jìn)行著,經(jīng)過了大半個(gè)月的磨合,團(tuán)隊(duì)成員之間也熟悉了合作開發(fā)的工作模式。
第一個(gè)月的開發(fā)工作,大部分還是搭建一個(gè)游戲的框架,其實(shí)這個(gè)時(shí)候還根本不能開出這款游戲究竟是怎樣的。這個(gè)游戲最終的樣子現(xiàn)在只存在所有人的想象當(dāng)中。
而他們現(xiàn)在做的,就是把這個(gè)想象變成現(xiàn)實(shí)。
夏清嵐加入的另一個(gè)好處,就是她對(duì)現(xiàn)在國(guó)內(nèi)整個(gè)美術(shù)資源外包產(chǎn)業(yè)了解的相當(dāng)透徹,比起白森夏,她更加熟悉商業(yè)創(chuàng)作的套路和環(huán)境,一點(diǎn)都沒有生疏的感覺。
如果將一款游戲分成設(shè)計(jì),程序和美術(shù)這三個(gè)方面的話,那么國(guó)內(nèi)游戲業(yè)界,真正j接近具備了3A開發(fā)實(shí)力的,就是美術(shù)。
得益于無比發(fā)達(dá)的外包產(chǎn)業(yè),國(guó)內(nèi)的美術(shù)人員可以說具備了3A開發(fā)要求的美術(shù)實(shí)力,也真正參與過3A游戲的開發(fā),至少美術(shù)資源產(chǎn)出的質(zhì)量能夠達(dá)到3A的要求。
其實(shí)翻開很多大作的制作人員名單,能夠看到不少國(guó)人的身影,游戲大廠中不乏國(guó)人開發(fā)人員,他們中的很多人現(xiàn)在也回到了國(guó)內(nèi)的游戲業(yè)界。
比如UBI在滬城的工作室,就開發(fā)過品質(zhì)不錯(cuò)的《細(xì)胞分裂:雙重間諜》和《細(xì)胞分裂:明日潘多拉》,雖然這并不是國(guó)產(chǎn)游戲,但大部分的制作人員都是國(guó)人,當(dāng)中的很多人現(xiàn)在已經(jīng)成為了國(guó)內(nèi)游戲界的重要力量。
而程序,是稍微薄弱的一項(xiàng),國(guó)內(nèi)有很多優(yōu)秀的程序員,最為薄弱的地方就在引擎研發(fā),計(jì)算機(jī)圖形學(xué)相關(guān)的圖形程序。這是一個(gè)技術(shù)革新很快的領(lǐng)域,在沒有實(shí)際需求的情況下,很少有人或者公司能夠跟上技術(shù)革新的腳步。
但是只要有項(xiàng)目的實(shí)際需求,再經(jīng)過實(shí)習(xí)開發(fā)的磨練,程序并不是阻礙國(guó)內(nèi)進(jìn)行3A開發(fā)的最大的障礙。
最大的障礙,就是設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)師,是游戲開發(fā)的絕對(duì)核心,他決定了一個(gè)游戲的靈魂。
但這也是現(xiàn)在最為缺乏的東西。
蘇離覺得很幸運(yùn),因?yàn)樽约涸谄鸩诫A段擁有了一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的團(tuán)隊(duì)。
但他同樣有著很大的壓力,因?yàn)樗麤Q定了這個(gè)項(xiàng)目的靈魂。
《失落秘境》距離3A還有很長(zhǎng)的距離,按照項(xiàng)目的規(guī)模,它只是一個(gè)小型的項(xiàng)目。但是在Oasis引擎和系統(tǒng)的幫助下,它呈現(xiàn)出來的內(nèi)容足夠比得上一些優(yōu)秀的中型項(xiàng)目。
…………
…………
夏清嵐正式加入未來綠洲之后,極大的減輕了白森夏身上的壓力。她接過了很多工作,包括聯(lián)系外包合作方等。
同樣,游戲中的重要場(chǎng)景,中央遺跡的設(shè)計(jì)工作也當(dāng)仁不讓的成了她的任務(wù)。
當(dāng)然,中央遺跡的設(shè)計(jì)需要蘇離的配合,因?yàn)檫@不僅僅是場(chǎng)景的設(shè)計(jì),里面也包含了一個(gè)有力的重要關(guān)卡,蘇離在這里加入了一個(gè)解謎的要素。
經(jīng)過團(tuán)隊(duì)的一次次交流,以及蘇離對(duì)游戲規(guī)劃的深入思考,《失落秘境》的核心的要素確定了下來。
生存,動(dòng)作冒險(xiǎn),解謎。
這是《失落秘境》的幾個(gè)核心要素,也是游戲中最重要的玩法。
但是想要把游戲設(shè)計(jì)的有趣,是一件相當(dāng)難得事情。所謂的有趣并不是想象中這個(gè)玩法有多有趣就可以,而是需要把它轉(zhuǎn)化成能讓玩家投入幾十個(gè)小時(shí)不會(huì)厭倦的沉浸式體驗(yàn)。
這就是單機(jī)游戲的設(shè)計(jì)難度,在沒有社交加成下,如何讓玩家能夠投入幾十個(gè)小時(shí),是所有單機(jī)游戲設(shè)計(jì)師需要解決的問題。
“當(dāng)玩家進(jìn)入游戲的時(shí)候,他需要解決的第一個(gè)問題,就是生存?!?p> 在一次開發(fā)會(huì)議上,蘇離闡述著他的設(shè)計(jì)。
《失落秘境》的開發(fā)已經(jīng)過去了一個(gè)多月的時(shí)間,通過未來綠洲整個(gè)團(tuán)隊(duì)的努力,游戲的框架已經(jīng)搭建了起來。
白森夏和夏清嵐組成的美術(shù)組現(xiàn)在已經(jīng)可以高效率的產(chǎn)出美術(shù)資源,原本空空蕩蕩的游戲場(chǎng)景里已經(jīng)開始變得有生氣。夏清嵐還承擔(dān)了一些小的設(shè)計(jì)工作,做一些簡(jiǎn)單的地形關(guān)卡,分擔(dān)了少許蘇離的壓力。
阿蘭森的光源系統(tǒng)已經(jīng)通過了驗(yàn)收,測(cè)試下來表現(xiàn)良好,現(xiàn)在開始更多的做具體的開發(fā)工作。
到了現(xiàn)在,蘇離需要真正開始構(gòu)建整個(gè)游戲的靈魂,開發(fā)工作也進(jìn)入了一個(gè)新的階段。
游戲核心要素之一的生存系統(tǒng),成為了第一個(gè)重要的開發(fā)工作。
以生存為核心玩法的游戲很多,比如饑荒就是很著名的游戲。
不過《失落秘境》的生存系統(tǒng),和求生類游戲還是有一些區(qū)別,求生類游戲里,生存本身就是游戲的最終目的,而《失落秘境》的最終目的是通關(guān),而生存是其中的一個(gè)限制性條件。
“我們需要構(gòu)建一個(gè)完整的野外生存系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)里,我們將玩家的生存值量化成以下幾個(gè)方面,包括饑餓度,健康度,體力?!?p> 蘇離在白板上畫了一個(gè)樹狀圖來闡明這個(gè)設(shè)計(jì)的內(nèi)容。
“玩家的所有動(dòng)作,都和這個(gè)生存系統(tǒng)息息相關(guān)。玩家從森林邊緣開始探險(xiǎn),最終的目的是中央遺跡。我們假設(shè)這個(gè)過程是10個(gè)小時(shí)的時(shí)間,放在游戲里是5天。在這段時(shí)間里,玩家操縱的主角不是超人,他需要吃飯,喝水,休息,隨著時(shí)間的變化會(huì)面臨不同的危險(xiǎn)。”
“一邊朝著中央遺跡前進(jìn),一邊需要尋找?guī)椭约荷嫦氯サ臇|西,制作武器應(yīng)對(duì)危險(xiǎn),合理安排休息的時(shí)間,還原一個(gè)真正的野外探險(xiǎn)?!?p> “這就是我們要解決的最重要的核心元素,一個(gè)不同于求生類游戲的合理而有趣求生系統(tǒng)。它需要能夠讓玩家感受到樂趣,而非刁難?!?p> 這一天,《失落秘境》的開發(fā)工作,終于碰到了第一座大山。