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揭開榮耀的面具

揭開榮耀的面具

啃面人 著

  • 游戲

    類型
  • 2018-04-16上架
  • 24301

    已完結(jié)(字)
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起點 游戲之路

揭開榮耀的面具 啃面人 2407 2018-04-16 19:44:40

  我自己算得上是一個老游戲玩家。大概在小學2-3年級的時候,家里就開始有電腦了,那時候的電腦樣子笨重且售價不菲,操作系統(tǒng)用的是Windows 98,不像現(xiàn)在的功能繁多,大多是用來辦公為主,日常用處并不大,所以普通家庭里極少有電腦的。

  時間久遠,記憶已有些模糊。粗略的算一下,到現(xiàn)在應(yīng)該有超過18年的歷史了。在這漫長的時間里,不止是電腦,游戲產(chǎn)業(yè)也在發(fā)生著巨大的變化,變得更加有趣、多元、豐富。

  相信有很多朋友都有一款自己喜愛的游戲,在一段時間內(nèi)瘋狂的迷戀它,但再好玩的東西也會因為某些原因而逐漸的被放棄。我愿意相信,大家對待游戲的那份熱情,并不會隨著時間的推移而褪去顏色,反而愈加歷久旎新。

  我依然記得第一次在電腦里玩蘑菇的情形,在黑白畫面里,懵懵懂懂,絞盡腦汁的想著怎么過關(guān),怎樣才能玩得更好。應(yīng)該是從那時候開始,我開啟了自己的游戲之路吧。

  慢慢的,連接電視的小霸王學習機登場了,雖然被冠以學習機的名號,不過基本上沒人用來學習打字,在小孩眼中,用來學習游戲才是它存在的意義。小霸王比家里那臺電腦里的游戲還要多樣化,并且還是彩色的畫面,這無疑對小時候的我有著巨大的吸引力。像魂斗羅、冒險島、三目童子這些經(jīng)典的游戲是對后來游戲的發(fā)展有著不小影響的。

  隨著年齡的漸長,我開始在小商店里接觸到街機游戲,那時候的游戲廳非常火爆,一條街就可以找到好幾家。如拳皇、恐龍快打、三國系列這些當時的熱門,現(xiàn)在早已成為了經(jīng)典,鮮少有人問津。

  我有時候在興致突然上來時就會打開“游聚”看看,雖然游戲的記憶還在,操作還不至于太差,但就是沒有了投幣的那種感覺,沒有了那個金屬的聲音,生命就變得不重要了,也就沒有了那種拼命想玩得更好的感覺了。

  從小霸王到街機、掌游,再到電腦、手機,游戲的載體在不停發(fā)展著,各種各樣的游戲依附其中,讓人眼花繚亂。操作和思維方式也不同,甚至于他們的收費方式也在配合的起著變化。從FC時代要購買卡帶、游戲廳里需要游戲幣,進化到了充值點券進行游戲,再到現(xiàn)在的英雄皮膚售賣,漸漸地合理化了。換句話說,游戲的門檻降低了,不會一開始就拒人于千里之外,玩家可以選擇不花錢就能進行游戲,讓游戲跟普通人變得更加接近。

  市場上也一直有著不太主流的收費方式存在:與FC時代的卡帶有點類似——得購買之后才能玩的游戲。這里的代表是索尼與微軟的主機游戲與最近較火的大逃殺類的游戲,這些屬于正常且合理的范圍。

  有部分廠商劍走偏鋒,為了讓金錢來得更快,就在游戲里制造影響平衡的道具,首先把某種裝備設(shè)置得很變態(tài),獲得的唯一條件就是錢,得用大量的錢刷出來,刷出來后就很厲害了;這個當然無可厚非,游戲廠家的目的當然是為了賺錢,而厲害的裝備就是為了賺更多的錢。

  從這方面看來,我還是覺得以前的游戲好,它起碼把所有玩家都放在一個相對公平的位置上,想要玩得好,就得多動腦,而不在于多花錢。

  游戲的平衡性對于大多數(shù)玩家來說,關(guān)系并不大,覺得可以接受就玩吧,不要計較那么多。燒錢的游戲最終是會被玩家所拋棄,正常能夠留存下來的,能夠擁有旺盛生命力的,還是那些附加收費的游戲,就是可以給錢,也可以不給的那種,這個見仁見智吧。

  說到游戲類型的話,我個人比較傾向于角色扮演類與策略類的。武俠的角色扮演可以滿足自己的英雄主義,愛恨情仇、仗劍天涯,這是很多人都喜歡武俠的一大原因吧。而策略游戲需要不停思考,不斷精進戰(zhàn)術(shù)研究,其中的經(jīng)典——紅警和魔獸如果多花些心思在里面,是可以產(chǎn)生大量的戰(zhàn)術(shù)組合,一旦戰(zhàn)術(shù)實踐成功自己心里的那種滿足感會分外充實。

  近幾年我的時間零零散散,業(yè)余的時間不多且質(zhì)量很差。所以就折中了一下,玩起了MOBA類的游戲,這類游戲也是我個人比較喜歡的。從一開始的DOTA到英雄聯(lián)盟,再到王者榮耀,雖然它們都是同一類型,模式也幾乎是固定的,但仔細看來,游戲正被慢慢簡化,去除了復雜的東西,這樣更有利于應(yīng)對現(xiàn)代人的碎片化時間,讓更多年齡層的人在空閑時間里來進行娛樂消遣。

  雖然這三個游戲有諸多相似之處,但我不是要拿來做比較的。拋開前兩個不談,我想做的是談?wù)剬ν跽邩s耀這個游戲的見解,當然了,每個人的看法略有不同,我的觀點可能有些淺薄,也許不太正確,大家如果能夠抱著寬容的態(tài)度來就太好了。

  一開始接觸這個游戲是經(jīng)朋友介紹,與角色扮演的英雄主義不同,這是一個講究配合的游戲,段位越高就越明顯需要配合;同時,很多游戲就是和朋友一起玩才更有趣,配合與吵鬧才是游戲最好的添加劑。拋去職業(yè)游戲不談,游戲的本身就是為了娛樂,和朋友一起玩是能讓娛樂加倍的,又有多少人是因為沒有好友可以一起玩而放棄游戲的呢?

  在王者榮耀剛開始內(nèi)測的時候,我就玩過一段時間,那時候并沒怎么用心,覺得很無腦,游戲的平衡性做得極差,慢慢就淡化出來,且不玩了。不過后面在被多次邀請之后,自己也試著玩了一段時間,慢慢的就玩得多了起來,在花了一些時間后,打到了一個比較滿意的段位,雖然我還是覺得游戲的平衡性做得很差。

  這個游戲的門檻很低,說得難聽一點——小學生就能玩。它在這種類型游戲的級別算是最低標準的了,這樣也更適合女孩子吧。我這里并沒有歧視女性的意思,大家也明白,就游戲天賦上來說,男性會更強一些。

  據(jù)我了解,大多數(shù)玩家一開始的想法就是玩一玩,打發(fā)一下業(yè)余時間,事與愿違,大多數(shù)玩家慢慢的就陷進去了,段位與勝率越看越重,隊友爆炸、輸一局都會大發(fā)脾氣,甚至于因為忍受不了當前段位而花錢找人打上去,久而久之,造成了游戲更大的不平衡。

  整天抱怨隊友手殘原地爆炸,自己無敵操作數(shù)據(jù)完美,但就是贏不了,這時候就得反思一下,看看是哪里出了問題;說得難聽一點,實力真的超越了當前段位的話,上一個段位只是遲早的問題罷了。別人所說的上分技巧,遠不如自己意識到的重要,僅僅是知道,但不會運用,那你知道再多也沒用。

  我們游戲的過程是要快樂,能贏且能贏到一個滿意的段位就更好了。所以調(diào)整好自己的心態(tài)很重要,多數(shù)對局,心態(tài)才是決定勝負的關(guān)鍵,也同時不要忘了游戲本身的樂趣,不要忘了自己的初心,那才是游戲本身的意義所在。

  我現(xiàn)在年紀不小,也依然沒有放棄對待游戲的這份熱情。我知道也有很多人一直在堅持自己的愛好,我們只需要做到與現(xiàn)實中的平衡,是沒理由荒廢什么東西的。相反,游戲會起到一個調(diào)節(jié)身心的作用,也可以用來消磨時間,在適當?shù)挠螒蚝螅瑥亩芨玫淖銎渌隆?p>  我現(xiàn)在做的就是談?wù)剬@個游戲的見解,希望能對你有些許的幫助。再重申一遍,你不僅僅是要知道,而是要做到!

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