第六十八章 多人模式需要考慮的點
將放映完的電影關(guān)閉掉,楚河看著眾人問道:“你們對于將電影中的設(shè)定放入游戲里面有什么看法?”
電影中的設(shè)定放進游戲里?
What?。?p> 除了已經(jīng)聽過楚河闡述過一遍想法的陸州,其余的眾人都是一臉的黑人問號。
剛剛的電影他們也看了,不過感觸的話倒也沒有什么,就是感覺這種題材有點太殘酷了,而且電影本身也有一點點恐怖。
不是心理上的恐怖,而是對于其電影背景后的含義而感到恐怖。
優(yōu)勝劣汰,適者生存,這八個字在電影里面表現(xiàn)得淋漓盡致,除了主角跟女主,以及部分人以外,其他的人都拋去了人性的善良,為了活下去不擇手段,看得人心里十分難受。
只是將這個模式放到游戲里面,這樣真的會有人買賬?
“或許會是一個不錯的設(shè)定,所有人都投入到荒島里面,身上沒有任何的武器,可以選擇隨意的降落在荒島的任何位置,并且荒島上有各種槍支,裝備,藥品跟實物,玩家們只有一個任務(wù)淘汰除了他之外的所有玩家。”摸了摸下巴,普羅特回想著剛剛電影中的內(nèi)容說道。
雖然剛剛的電影說的并不是英文,但有中英字幕的情況下,大家還是知道其中電影內(nèi)容的。
“Roguelike的類型,同樣的一個屋子,每一局里面帶來的物資都是不一樣的,給予玩家最大的驚奇感。”旁邊的皮格也補充的說道。
這樣的游戲,嚴格來說并不是Roguelike的類型,只是借鑒了Roguelike的部分設(shè)定而已,但顯然這對于玩家而言是非常有意思的一件事情。
因為每一局都會有不同的樂趣。
“只是這樣的話,會不會讓沒有取勝的玩家產(chǎn)生挫敗感?”許昌這時候問出了一個問題。
從早期各種難度過高的游戲,慢慢的發(fā)展到現(xiàn)在,游戲的難度越發(fā)的降低,雖然還有最高難度,但對于大部分玩家而言,這些最高難度顯然并不是讓他們自己去玩,而是讓他們通過視頻來通關(guān)的。
越來越多的游戲廠商,考慮的除了游戲性外,還要照顧到玩家的感受,讓玩家在游戲失敗的時候挫敗感不是那么的嚴重。
但如果以大逃殺的設(shè)定,一盤游戲最后僅僅只有一個人能夠取得勝利,那玩家的挫敗感是一個很需要重視的問題了。
“所以這是一款注重娛樂性,而不是競技性的游戲,跟《流星蝴蝶劍》的傳統(tǒng)競技模式不同,大逃殺模式應(yīng)該更加注重娛樂性,而淡化競技性?!甭犞S昌的建議,楚河點了點頭說道。
如果讓這類型游戲走競技化的道路,顯然并不是一個好的選擇。
注重游戲中的樂趣性,讓玩家即便無法獲勝也能夠得到足夠多的樂趣,甚至忽視掉失敗的挫敗感,這才是最應(yīng)該注重的問題。
“楚總,我們要開發(fā)新的項目么?一款大逃殺類型的FPS?”皮格朝著楚河問道。
從電影中的表現(xiàn),以及剛剛眾人的討論來看,顯然這樣的題材用作與FPS游戲更加的適合。
“暫時還沒,不過我覺得或許我們可以將這個模式加入到江湖中來?!背勇犞じ竦脑?,輕輕搖了搖頭然后朝眾人說道。
“加入到江湖中???”聽完楚河的話,眾人一臉懵逼。
如果是FPS游戲,跟之前皮格還有普羅特說的一樣,采用投放荒島的方法,島嶼上散落各式各樣的武器裝備是一個很有意思的玩法,但放在《江湖》中的話,該怎么弄?
要知道在《江湖》的設(shè)定中,各種武功跟心法的屬性都是不一樣的,F(xiàn)PS的話考驗的是玩家的槍法,雖然有的槍威力小,后坐力大。
但只要夠準,仍然存在用辣雞裝備打敗強力裝備的可能。
可按照《江湖》的戰(zhàn)斗設(shè)定,如果大家都是同一水準的武功,心法跟裝備,那考驗的就是玩家自己的技術(shù)了。
但如果一方是莊稼把式,一方是武林絕學(xué),那后者怎么都不可能輸?shù)陌 ?p> 這樣的話,游戲不就是全靠運氣了?
“運氣的確占比很重,而且我們可以設(shè)立各個不同的資源點,城鎮(zhèn)以及野外,比如一門武功心法或者武林絕學(xué),跟神兵,只有在特定的地點才能夠?qū)W會,只要你有實力完全可以將那一片區(qū)域的玩家全部淘汰,然后直接獲得神兵利器,武林絕學(xué)。”
“當然,如果不選擇進入資源點豐富的地方火拼,也可以選擇在野外搜刮資源,加入野外奇遇的設(shè)定,每一局游戲除去資源豐富的城鎮(zhèn),野外也會出現(xiàn)神兵利器或者武林絕學(xué)之類,但野外學(xué)會的心法武功威力一定要比資源點內(nèi)的弱一點,而且數(shù)量更少更考驗運氣?!?p> “最后加入限定范圍跟空投的設(shè)定,每隔一段時間將會從地圖的四周出現(xiàn)毒霧,迫使所有玩家朝著一個規(guī)定的安全區(qū)范圍前進,同時在安全區(qū)范圍內(nèi),將會隨機從空中降落資源包裹,并且資源包裹會散發(fā)出顯眼的煙霧,里面包含武功心法以及裝備,藥品等等?!?p> 楚河回想著前世關(guān)于大逃殺游戲的雛形,以及《江湖》本身的游戲特點朝著眾人說道。
這只是一個想法雛形,如果真正將其做成多人模式的話,那么地圖的建模,以及資源刷新等等都需要慢慢去測試的。
并不是說一想到就能夠很快的完善,哪怕其中大部分的素材,完全可以將《江湖》中的素材直接照搬過去。
畢竟跟《江湖》的單人模式不同,如果決定做多人模式的話,戰(zhàn)斗時的鏡頭包括UI設(shè)定,都是需要注意的。
而且多人模式下,關(guān)于數(shù)值的設(shè)定,更是要嚴謹一點,不像是單機模式即便出現(xiàn)了威力非常強大的功法,對于游戲的體驗實際上也并沒有太大的影響,因為玩家可以考慮用或者不用。
用的話,可以更方便快捷的通關(guān),不用的話,則是為了體驗更大的難度跟樂趣。
但在多人模式下,你不用就代表著你要挨揍,所以最后的情況,就是所有人都用同樣一種功法,武器,或者技能。
這就是游戲平衡性的崩壞了。
喝一杯紅酒
最近不沉迷槍械吃雞,沉迷武俠吃雞了,不說了楊家村告急了,我要去拯救江湖了。