第十五章 退敵策略
生命樹就是木靈族的守護神。一般每個種族都會有著對應(yīng)的守護神,像人族的守護神就是龍族。龍族乘載著守護人族的使命。但一族的守護神也不會輕易干澀戰(zhàn)爭,只會保證一族不會輕易消亡而已。
在戰(zhàn)爭之中,還有著聯(lián)合法陣,也就是同系的法系職業(yè)利用相同的力量構(gòu)建出大型魔法陣,發(fā)揮法師團的威力。不過練習(xí)難度很大,這種團體并不會多。當(dāng)然,玩家不一樣,玩家只要學(xué)習(xí)就會使用,這種東西在后續(xù)的游戲之中肯定會出現(xiàn)。
段巖還是在古恩的書籍之中,好好的查了查和魔法陣有關(guān)的資料。對于魔法陣的利弊,作了一番深刻的研究后,段巖就明白了自己需要做的。
魔法陣不在多,而在精。封印系,祝福系,召喚系,這幾類技能最適合魔法陣,因為魔法陣可以發(fā)揮出最大的威力。
光系的召喚類法術(shù),段巖倒是很期待學(xué)習(xí)。召喚系不同,需要控制的,必須是能夠溝通,也就是和自己天賦同系召喚獸。當(dāng)然,召喚出其他系,但不能控制也成。
段巖開始練習(xí)遠程刻印。雖說目前階段,遠程刻印不太適用,但是隨著等級的成長,遠程刻印的優(yōu)勢就會顯現(xiàn)出來。除了安全靈活以外,還有一點就是不需要移動。另一項限制了魔法陣成長的就是當(dāng)魔法陣擴大到一定量時,你必須移動刻畫,光是這一點,就會影響刻畫速度。
遠程刻印更需要想象力,而這種想象力一定是建立在你畫過的基礎(chǔ)之上,系統(tǒng)并不會輔助你完成這項工作。‘
因為畫過大量的魔法陣,所以段巖很容易就能夠直接勾勒出整個魔法陣的形態(tài),只是法力值的消耗嚴重制約了魔法陣的范圍。
通過不斷的反復(fù)測試,段巖弄懂了一些要素。古魔法陣精通的等級影響了初始的魔法值消耗,光精靈的祝福之中的光系魔法法力消耗減少20%應(yīng)該能作用于法力值的額外消耗效果,但是戒指上的法力支援卻沒效果,并不會在魔法陣完成之后返還法力值。
遠程刻印更多的是利用本系魔法的力量,不像用法杖在地上刻印,只需要注入少量魔力,可以借用大地的力量。
實際上結(jié)果很好計算,基礎(chǔ)消耗每加1點,同樣的法力值能夠刻畫的魔法陣的時間減5左右。5秒的時間,也就是手畫一個直徑25CM的魔法陣的時間,還需要經(jīng)常練習(xí)才能做到。系統(tǒng)約束最小的魔法陣直徑為1米。
而魔法陣的直徑每大一些,威力也就越強,而2米左右就是段巖目前能做到的極限,再大需要移動的幅度就會對刻畫速度產(chǎn)生影響。
具體計算公式段巖倒是懶得探索,直徑2米比1米威力強大5倍左4-5倍,而1.5米比1米增強2-3倍倍左右,可以肯定不是每隔0.5米提升1倍。大部分時間段巖都是使用的直徑1.5米左右的魔法陣,既節(jié)約藍量,又有著不錯的威力。
而快速施法可以加快遠程魔法陣的刻印速度,這點倒算是個好消息。使用遠程刻畫,更依賴各種屬性和裝備的加持,在等級高了之后,反而會成為一種優(yōu)勢。因為各種屬性越高,魔法的具象化速度就越快。
快速施法既能提高吟唱效率,又能提高了法術(shù)的生成速度,可以作用于雷電術(shù)。
理論上雷電術(shù)屬于召喚術(shù)的一種,和光刃有著本質(zhì)的區(qū)別。光刃本質(zhì)是自身的魔力引導(dǎo)光系元素的聚集,然后聚型而成。而雷電術(shù)則是消耗魔力,引導(dǎo)召喚雷電的生成。只是這樣分類過于麻煩,之后統(tǒng)一根據(jù)魔法的作用而進行分類。攻擊類法術(shù)被歸為元素系。
法師并不是那么容易就能玩好,施法時間,施法速度,施法效率,攻擊方式,攻擊類型,等等一系列的東西全部都需要進行計算。實際上各職業(yè)都一樣,無腦的玩法依舊會被人稱呼為小學(xué)生,很久以前一直沿用下來的詞匯。
段巖既練習(xí)遠程刻畫的同時,也沒有放下用法杖刻畫的練習(xí)。只有這樣的雙重練習(xí),才能更為具體化的發(fā)揮魔法陣的作用。畢竟法陣每大一點,耗藍量的提升都會極為顯具。只有練習(xí)久了,才能自然而然的刻畫出自己想要的結(jié)果,熟能生巧,這是一種必然,段巖目前做到的還是遠遠不夠。
任務(wù)既然沒有結(jié)束,亡靈肯定沒有死心,這一次段巖提前做好準備,在營寨之中各處,提前刻畫好最大的魔法陣,保證最長的持續(xù)時間。
或許是亡靈學(xué)乖了,段巖并沒見到亡靈來襲的氣息,也就是天空的顏色沒有改變。這種結(jié)果讓段巖感覺到很麻煩。
等待的時間過長,只能說明一件事,亡靈在調(diào)集兵力。任務(wù)沒有結(jié)束,也就代表亡靈的進攻還在繼續(xù),并沒放棄這一場戰(zhàn)爭。
衛(wèi)兵的說明打消了段巖的疑慮??磥碜蛱斓耐蛔?,改變了任務(wù)的進程,此刻又出了新的任務(wù)。
跟隨著衛(wèi)兵的腳步,段巖一路山思索兩種方案的利弊。
亡靈因為昨日的戰(zhàn)爭,力量被極大削弱后,調(diào)整了兵力結(jié)構(gòu),打算先分出部分兵力擊潰前來救援的各族軍隊,再集合力量消滅木靈一族。
此時木靈族內(nèi)因為兩種方案產(chǎn)生了分歧,保守防御還是派兵增援,沒有人能拿的定主意。所以衛(wèi)兵被派來請段巖前去商討,也就是選擇任務(wù)走向。
這種時候不用考慮太多,一旦涉及到玩家可以選擇的選項,肯定能夠影響任務(wù)的進程,也就是他的答案就是木靈族最終的選擇。
理論上現(xiàn)在增援,將聯(lián)軍接過了,肯定能直接完成任務(wù)。實際上卻是無可用的部隊,增援效果極差。
很明顯,木靈族是盾,一旦這些盾衛(wèi)加入聯(lián)軍的陣營,肯定會對戰(zhàn)場造成極大的影響,前提是這些盾衛(wèi)不會被敵人反過來剿滅。
這個問題并不是那么簡單,它涉及的事情太多,如果有著一邊倒的方案,根本就不需要他來參合,木靈族自己就決定了。
救是肯定要救,具體是如何救的問題。按理來說亡靈軍也就夜晚會出現(xiàn),救援白天應(yīng)該可以行軍,那么唯一的可能就是援軍的位置還比較遠,得有幾天的行程。
亡靈這一招不可謂不狠。段巖感覺有點能夠理解,但還是有些問題不太明白,還得找到問題的關(guān)鍵點。
“空刃,昨日你立了奇功,挫敗了亡靈的陰謀,現(xiàn)在我們需要出兵增援前來抗敵的聯(lián)軍,不知你有什么意見?”
木靈族的會議也就幾個人,女王加三個智者,再加一位公主。實際上5選3應(yīng)該就能有了結(jié)果,不過現(xiàn)在變成了他任務(wù)的一環(huán)。
“亡靈為什么要剿滅我們?”
段巖最為不懂的就是木靈族在亡靈心中的分量,或者說亡靈為何這么痛恨這個小族,損失如此慘重還緊盯著不放。
“因為我族戰(zhàn)士極為強大,一旦同各族聯(lián)合,就有能力將這些亡靈趕回冥域?!?p> 兵種配合。確實,木靈一族只要配合上足夠多的牧師,絕對能夠一步一步推平亡靈大軍。畢竟亡靈的消耗戰(zhàn)也得對方會產(chǎn)生戰(zhàn)斗損失,一旦木靈族加入,戰(zhàn)損比就會發(fā)生極大的傾斜,亡靈族自然不愿意看到這種狀況出現(xiàn)。
整理一下思路,聯(lián)軍派人過來增援,留下一部分保護木靈族,帶走一部分木靈族戰(zhàn)士,對抗亡靈,這應(yīng)該是原先的劇本。
實際上按照之前的任務(wù)推演,只怕木靈族還沒能等到援軍的到來,就被亡靈滅族了。
這樣一想,這個任務(wù)還真是深坑??!亡靈的目的就是為了不讓木靈族和其他種族部隊聯(lián)合,出兵被圍剿的幾率在100%。
救是死,不救是等死,唯一的可能性是聯(lián)軍擊退亡靈,然后過來會合。不過想想就知道,沒有木靈族衛(wèi)士的幫忙,聯(lián)軍肯定過不來。
現(xiàn)在就變成了誰去死的問題了。常規(guī)戰(zhàn)爭中,這時候就說趁著士氣高昂,出動出擊,和援軍對敵人形成圍攻之勢。
游戲里有個麻煩,就是亡靈一族行蹤詭異,這種方案根本就行不通。
“藏兵,正所謂兵不厭詐,連續(xù)分出小部隊派出去混淆亡靈的視聽。造成族內(nèi)空虛和突圍的假象,將亡靈的目光轉(zhuǎn)過來!”
段巖不知道這種東西他們能否接受。實際上他的可能選項只有出兵和不出兵,具體結(jié)果并非他能控制。
“那你是贊成出兵?”
果然,還是這種選項,所以說玩家有時候也很無奈,沒有直接指揮權(quán)時,玩家只能做輔助作用。
“不是,我是說藏兵,只需要給亡靈一種可以進攻我族的假象就行?!?p> 段巖開始準備玩些小手段,至于成不成功不是他能管的事,反正正常的出兵和留守選項,最終也只會導(dǎo)致任務(wù)進程走向預(yù)設(shè)好的最終回合,也就是系統(tǒng)給他最后的考驗。
其實段巖早就猜測最后的任務(wù)就是保護新生的公主逃亡,成功任務(wù)成功,失敗則任務(wù)失敗,也就是任務(wù)的原走向。只是無意間的舉動提早的破壞了劇情線,系統(tǒng)就又演算出新的結(jié)果。
游戲玩家大部分時間都是和策劃進行智力上的角逐,只是現(xiàn)在的策劃變成了系統(tǒng)本身而已。
現(xiàn)在段巖就是抱著一種態(tài)度,我不選,你愛怎么選怎么選。這就是通過不斷的周旋,強制改變系統(tǒng)的思路,也就是虛擬世界的一種特殊玩法。邏輯轉(zhuǎn)換,強制改變某些選項,從而影響任務(wù)結(jié)果。
實際上就是通過推測劇情模式的走向反向推演任務(wù)條件,從而破解任務(wù)中存在的難度。虛擬游戲中最為靈活的就是任務(wù)目的的一定性。
比如你擊殺某一怪物為任務(wù)的條件,但是你提前擊殺了任務(wù)怪物,那么任務(wù)應(yīng)該算是完成了?這里就存在邏輯問題。
為了避免這種狀況出現(xiàn),系統(tǒng)必須提前預(yù)知,從而對這只怪物進行保護,或者認同任務(wù)完成的方式,直接給予獎勵。
實際上這種東西很難平衡,因為玩家的想法不會被系統(tǒng)控制。越是想法怪異的人,可能越被游戲商討厭,不少游戲的倒閉都離不開這些怪人。
虛擬游戲的自由度想要控制在一定范圍內(nèi),并沒那么簡單。所以游戲從來都不存在絕對的平衡。