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游戲工廠

第14章 惡意

游戲工廠 2號寫手 2366 2019-03-18 09:25:47

  在網站中間的一個位置,文羽看到了這么一條新聞。

  【《明日之下》游戲化進程過半,將于9月7日正式發(fā)售。】

  文羽點進新聞一看,好家伙,連游戲的畫面都公布了出來,不僅如此,下面還提供了《明日之下》10分鐘的先行測試版。

  “文羽哥,這。。。這賤人?。 ?p>  巧巧那個氣啊,即使是在打電話,文羽也能想象出巧巧咬牙切齒的模樣。

  “巧巧別急,我先看看再說?!?p>  “能不急嘛?。∥业挠懻搮^(qū)都炸開了鍋。粉絲都抱怨別人都有測試版可以玩了?!?p>  “沒事,相信我。”

  文羽掛了電話,下載了《明日之下》先行測試版。

  當游戲畫面出現(xiàn)后,一股濃濃的山寨味撲面而來。不論是場景,還是人物角色的設定,就突出了2個字,“抄襲!”

  而且是這10分鐘的劇情和自己的Demo幾乎一樣。

  最可惡還不僅如此,9月7日的發(fā)售日,比自己的游戲發(fā)售日提早一天,這里面蘊藏了深深的惡意。

  要知道兩款相同類型的游戲,先發(fā)售的游戲將會占得先機,而后發(fā)售的游戲通常會被冠以抄襲的名號。

  這個極其卑劣的手段,還真是倒打了文羽一釘耙,把原創(chuàng)者反咬一口。

  文羽將手機扔到了桌上,氣的牙癢癢。原本準備給《明日之下》重重的扇一耳光,誰料想這書的背后還隱藏了這等能量。

  “有點意思,居然都抄到我頭上了,看我怎么收拾你們?!?p>  順著游戲里的Logo,文羽查到了這家負責游戲化的公司。

  思銳電腦軟件有限公司,而且這家公司就位于秦安市的高新軟件區(qū)。

  寄炸彈?當然不行。

  文羽雖然有這個念頭,但終究在一個文明社會下,就要用文明的手段去解決。

  文羽詳細查看了這家公司的資料。

  公司員工總共有90人,算是一家規(guī)模不小的軟件公司。自主開發(fā)的手機游戲有2款,1款為卡牌類,回合制游戲,風格2D。而另一款為GalGame,風格2D。

  這并不是關鍵所在,文羽看到了一欄合作開發(fā)項目,而里面就出現(xiàn)幾部耳熟能詳?shù)闹笞鳌6@些游戲無一例外的都是精美的2D卡牌類手游。

  看到這里,文羽已經大致明白,這家公司主要業(yè)務來源于2D美術外包。而自家自主研發(fā)的游戲所占比例非常的少。但就是這樣一家公司,擁有Gal類游戲的開發(fā)經驗,最重要的是,這家游戲公司的2D美術也相當?shù)牟诲e。

  “不虧是官2代,你牛B。。。。”

  文羽自言自語,回到麗文中文網,開始調查作者離歌的相關資料,他本沒把這個作者放在心上,感覺這樣偷偷查看對方資料的做法有失風度。

  可現(xiàn)在別人都把槍抵到自己腦門上了,這些虛偽的自尊不要也罷。

  文羽原以為會花很長的時間才能調差清楚,可沒想到,剛一打開作者頁面,文羽就傻眼了。這還需要去找嗎?

  作者的介紹欄里不僅有微博的地址,還有B站直播的地址,還有幾個粉絲交流群。總之,你想要的資料都在這里乖乖的趟著呢。

  文羽打開了離歌的微博。

  這個叫離歌的果然是一個妹子,好家伙,今天一天就發(fā)了30多條微博,全部都是自拍,并且還附上了自己的心情。

  文羽隨意打開一條微博,照片便彈了出來,一個挑染了頭發(fā),戴著美瞳,化著濃妝的美艷女子,正拿著一個冰淇淋自拍。下面還寫道:“今天好熱啊~買個冰淇淋吧~!”

  文羽頓時無語,他怎么也無法將這個女人和作家聯(lián)系到一起。

  文羽又點進了熱度最高的一條微博,題目叫“今天心情很好,終于可以提車了!大家來猜猜是什么車!”

  下面的配圖不是自拍,而是一張汽車內飾的照片,一只白皙,涂滿了紅色指甲油的手故意擋住了方向盤中心的車標。

  “不就是奧迪R8嘛。。。”

  順手文羽關掉了微博。打開游戲工廠,召喚出了2臺游戲機器人。

  這已經不是巧巧和離歌的戰(zhàn)斗,而是自己的2臺機器人和90名游戲制作人員的戰(zhàn)斗!

  美術質量上的博弈,2D美術機器人的水平和思銳公司的美術人員實力相當。那么需要改變的地方就只有動畫。

  早期的Gal游戲的動畫非常簡單,6表情為一組,喜怒哀樂加上特殊的表情,總共6張原畫,表情變化時候,程序自動調用切換原畫,并且賦予一個漸變效果,讓玩家的視覺感不至于那么違和。因此這樣的技術只能達到1秒2幀的動畫效果。

  文羽這次采用的就是這樣的技術,而思維公司同樣如此。原因很簡單,每增加一幀,原畫的使用量就會成倍的增加,不僅會增加程序的負擔,也會增加最終游戲的大小。但最重要的還是成本問題,這就不得不說道外行人容易搞混的幾個職業(yè):

  原畫師和動畫師。

  原畫師擁有自主的創(chuàng)意,負責角色或是場景的設計,從概念圖,到草圖,最后才是原畫。因此一張原畫是需要幾天的工作時間。

  動畫師是將已有的原畫進行降色處理,一般的動畫3-6色,高成本動畫會夸張的用到10多種顏色以上,最后是電影級動畫。

  將已經簡化了顏色的圖片放到透寫臺,便可以開始逐幀動畫的繪制。

  想想看,有沒有一個小型的Gal粉絲向游戲會動用動畫師?有這個功夫做什么游戲呢?直接做動畫片更賺錢。

  再者,手機游戲容量過大,對于手機用戶來說是非常不友好的。很大程度上會導致玩家的流失。但24幀給于玩家的沖擊感是超凡的,是無與倫比的。

  想到這里,文羽做出了決定,將游戲中的所有動畫改為24幀。

  很快,他給2D美術機器人下達了指令,這將會是之前所有工作量的20多倍。還好是機器人,若換成其他公司,策劃敢提這種變態(tài)的修改方案,早就被美術獅咬死了!

  文羽并不擔心2D美術機器人的工作效率,因為,手寫板已經到手,現(xiàn)在的2D美術機器人已經火力全開,50倍效率已經拉滿。

  文羽能做出這個重大決定還有一個重要因素,就是溫斯頓所編寫的模塊化主程序。

  這項技術便是圖層組技術,將24張圖片打包成一個獨立的文件,而這個圖組文件將由一個摳圖模組來控制,程序將會自動扣去相同的像素,以到達減小圖片容量的目的,根據(jù)文羽的計算,24張打包后,也僅僅只有原來文件的2倍大小。

  由于整個游戲程序是模塊化,這些一個個被打包好的圖組模塊將會非??旖莸谋惶鎿Q進主程序,而主程序卻不需要任何的修改和變動。

  安排好任務,文羽懷著忐忑不安的心情上樓睡覺了,雖然他知道自己的游戲可以勝過思銳游戲公司,可最后的銷售成績還真不好說。

  原因很簡單,兩款同類型的游戲先后發(fā)售,后發(fā)售的游戲不論如何都是最吃虧的,畢竟誰還會多買一份相同題材的游戲呢?

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