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主神繪卷

第54章 創(chuàng)造陷阱世界

主神繪卷 青衫取醉 2358 2019-06-20 10:00:00

  對于攻擊型的虛擬世界,姜城目前的知識相當有限,因為老金自己也沒做出這種虛擬世界,能夠和姜城分享的經(jīng)驗也不多。

  但這并不代表姜城束手無策,經(jīng)過這段時間的揣摩,結(jié)合之前創(chuàng)造試煉世界的經(jīng)驗,姜城有了一些嘗試的方向。

  姜城發(fā)現(xiàn),主神創(chuàng)造虛擬世界,和前世的游戲雖然有區(qū)別,但也有很多的共通之處,否則梁安也不會大量參考前世那些成功的游戲作品;而試煉世界和陷阱世界,也在某種程度上有一些相同點。

  試煉世界和陷阱世界的相同點在于,它們的目的都是盡可能地讓整個虛擬世界對目標造成麻煩,延緩目標破解虛擬世界的時間。

  而最大的區(qū)別在于,前者針對友方,目的是讓友方在挫折中獲得成長;后者針對敵方,目的是讓敵人不僅無法獲得成長,反而會遭受嚴重的挫折和打擊。

  所以,這兩種世界所對應(yīng)的游戲類型,應(yīng)該都是受苦游戲,只不過側(cè)重點不同。

  試煉世界應(yīng)該讓難度循序漸進,讓玩家可以通過反復的練習形成肌肉記憶,一點一點地獲得成長和提升;

  而陷阱世界則是盡可能地反常理、反邏輯,讓對方摸不透這個陷阱世界的規(guī)律,盡可能地隱藏破解之法,讓敵人在一次又一次的失敗中遭受更多創(chuàng)傷。

  想到這里,姜城突然想到一個很好的原型:貓里奧!

  沒錯,就是那個完全不按套路出牌的橫版過關(guān)游戲,類似的游戲有很多,比如正常的大冒險、I wanna等等。

  這些游戲的共同點在于,完全不按套路出牌,雖然明白了套路之后就可以一命通關(guān),但對于絕大多數(shù)人來說都不可能做到,因為它真正的通關(guān)方式被很好地隱藏了起來,而且往往十分違反常識,大部分人在第一時間不會往那個方面去考慮。

  而陷阱世界的要求也恰好如此:創(chuàng)造陷阱世界的主神必須給被拉入的目標留一條生路,一個只有死路的陷阱世界根本無法通過主神規(guī)則的檢驗。

  姜城要做的就是沿襲這種思路,創(chuàng)造一個類似的虛擬世界,同時讓它盡可能地通過主神規(guī)則的檢驗。

  大致有了方向之后,姜城沉浸到自己的意識海,進入了第三個虛擬世界欄位。

  第三個虛擬世界仍舊是空白一片的狀態(tài),姜城首先根據(jù)自己目前的大致極限確定了一片區(qū)域:和第一個試煉世界一樣,1000*10米的長方形。

  姜城也不是完全沒考慮迷宮的方案,但迷宮的結(jié)構(gòu)所消耗的精神力比這種長方形區(qū)域要大太多,這樣用于機關(guān)的部分就會變少。

  綜合考慮,還是選擇了這種最為經(jīng)濟實用的長方形區(qū)域。

  長方形區(qū)域依舊被分為10個小關(guān)卡,每個關(guān)卡為100*10米的小長方形,在敵人被拉入虛擬世界時,這10個小關(guān)卡將隨機排序出現(xiàn),同時每個關(guān)卡的具體形式會有所變化,在3~5種方案中隨機。

  之所以要做得這么復雜,是因為姜城必須考慮一些敵人被反復拉入陷阱世界的可能性。

  陷阱世界是姜城未來一段時間最大的底牌,一旦用出,肯定是要對付某些實力極強的敵人,或者多個敵人。

  如果這些敵人被陷阱世界坑一次依舊不能解決呢?那姜城不介意再擠出一點精神力讓他們體驗第二次陷阱世界。

  而最坑的是,對方兩次被拉入虛擬世界,見到的是同樣的陷阱,但解決方案卻不同,也就意味著第一次的經(jīng)驗完全起到了反效果,對敵人身體和心理的雙重打擊,一定會非常嚴重。

  而后,姜城開始精心設(shè)計每個小關(guān)卡中的陷阱。

  這些陷阱的原型基本上都是來自于貓里奧和類似的坑爹橫版過關(guān)游戲。

  例如:看上去很正常的地面,踩上去卻是一個陷阱;前方有一個常規(guī)的陷阱,正常跳過時卻會頂?shù)娇罩械碾[藏磚塊正好掉入陷阱中;跳過一些陷阱時會突然遭受陷阱中從下而上的攻擊等等。

  而且,表面上看起來同樣的關(guān)卡,它們的陷阱設(shè)計卻有3~5種隨機的方案,就連姜城自己也不知道到時候會隨機出哪一種。

  當然,如果知道所有方案的話,可以挨個試探一遍,也能過關(guān),但這樣同樣會消耗大量的時間。

  設(shè)計這些陷阱花費了姜城大量的時間,一直忙碌到深夜才最終完成。

  不過看著這條平平無奇的通道,想著它背后所隱藏著的那些坑死人不償命的陷阱,姜城就情不自禁地露出笑容。

  之后還有兩個關(guān)鍵步驟。

  第一,制定規(guī)則,對進入陷阱世界的敵人進行相應(yīng)的削弱。

  陷阱世界和試煉世界不同,試煉世界中,主神可以任意限制進入者的實力,這樣是為了達成更好的試煉效果;而陷阱世界中,對于一些過于強大的敵人,只能進行有限度的削弱。

  也就是說,一些實力極強的輪回者,進入陷阱世界之后也存在著以力破巧、直接把整個世界拆掉的解決辦法,但那要實力非常非常懸殊才可以,比如四階輪回者對付序列9或序列8主神,這種情況相當罕見。

  姜城大致估算了一下,二階輪回者進入這個陷阱世界,只能老老實實地按照既定路徑通關(guān),而三階輪回者可以對陷阱世界中的部分元素進行有限度的破壞,大大降低通關(guān)難度,但做不到直接一路打穿。

  至于更高的等階……姜城也不用掙扎了,等死就行。

  第二,制定陷阱世界對敵人的傷害機制。

  當敵人在陷阱世界中受傷時,在他脫離陷阱世界后,將會隨機地出現(xiàn)在他現(xiàn)實中的身體上。

  一些復雜的機關(guān),比如陷阱中的尖刺、旋轉(zhuǎn)的刀刃、射擊的槍口,都會對敵人造成一定程度的損傷,但姜城創(chuàng)造的陷阱世界中,這些機關(guān)不多。

  一方面,這些機關(guān)太顯眼,大部分輪回者看到旋轉(zhuǎn)的刀刃都會通過本能躲開,起不到很好的效果,再好的陷阱,首先也得坑到敵人才能造成傷害;

  另一方面,這些機關(guān)創(chuàng)造起來更加復雜,姜城可利用的精神力非常有限,創(chuàng)造這些機關(guān),意味著在其他地方就要妥協(xié)。

  所以,姜城設(shè)定了一條非常簡單的傷害機制:中一次機關(guān),不管是被天花板砸到、掉入陷阱還是觸碰到不能觸碰的危險品,都視為一次失敗,而每次失敗的懲罰,是身體上隨機部位出現(xiàn)一個輕傷。

  輕傷的程度,類似于被刀劃開一道深淺適中的傷口,有流血效果,但不至于太影響行動、也很難流血致死。

  但,如果反復受傷的話,傷口會不斷疊加,傷勢迅速加重。

  傷害機制有上限,當達到上限之后,陷阱世界就會自動失效,這也是為了通過主神規(guī)則的檢測所必要的妥協(xié)。

  至于這個上限具體是多少,姜城把它設(shè)置得盡可能高,反正出了問題也有那道神秘的光柱可以彌補。

  全都完成之后,姜城退出虛擬世界,讓主神規(guī)則開始對這個新的陷阱世界開始檢驗。

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