王劍道:“游戲的主要內(nèi)容,基本都是通過和地圖上的事件點交互來完成的。
當我們剛踏入一個新的迷宮,地圖只顯示出這一小塊,周圍都是有迷霧籠罩的。觸發(fā)完這個事件點后,旁邊的地圖揭開,這時候才能去觸發(fā)新的事件點。通過這種方式,可以給玩家一種真實探索的感覺,讓游戲更有代入感。
比如說,在進入洞窟,旁白介紹完環(huán)境后,來上一句,‘就在這時,你突然看到了一只怪物向你襲來’,隨后玩家就會進...
王劍道:“游戲的主要內(nèi)容,基本都是通過和地圖上的事件點交互來完成的。
當我們剛踏入一個新的迷宮,地圖只顯示出這一小塊,周圍都是有迷霧籠罩的。觸發(fā)完這個事件點后,旁邊的地圖揭開,這時候才能去觸發(fā)新的事件點。通過這種方式,可以給玩家一種真實探索的感覺,讓游戲更有代入感。
比如說,在進入洞窟,旁白介紹完環(huán)境后,來上一句,‘就在這時,你突然看到了一只怪物向你襲來’,隨后玩家就會進...