兩個老男人在一起聊天,總會時不時就回憶下過往的崢嶸歲月。不過,彼此都知道有根深入骨髓的刺埋在里邊,因此又總是點到即止。
又隨便瞎聊了兩句的孟繁,在吳長興掛斷通信前叫住了對方,并將榮小榮找到的那篇帖子給他發(fā)了過去。
雖說在比賽細則公布前分享這些信息,可能會對自己造成未知的影響。但如果只憑他一人,就如吳長興前幾天所言,別說是那些有組織的俱樂部成員,或者精力旺盛的年輕人,就連比自己大五歲的對方,都不一定能拼得過。因此,他若想爭出點兒成績,就不能再藏私下去。
當吳長興看完那篇帖子,弄懂孟繁的猜測后,心中情緒也是各種翻涌,五味雜陳。
等他平復了心緒,雙方便開始交流起公測期間搜集到的相關信息。孟繁由于身處中立陣營,而且早就有所準備,因此比只在圣輝陣營里活動的吳長興能接觸到更多的東西,這也導致整個交流過程更像是一場單方面的授課。
比如游戲世界中除了基本位面還有哪些位面,再比如通過一些細枝末節(jié)推斷出某個隱藏分支或隱藏血脈的觸發(fā)方式等,諸如此類的信息被其如竹筒倒豆子般統(tǒng)統(tǒng)分享了出來。
從孟繁這傾囊相授的態(tài)度中,吳長興真真切切感受到了那團隱藏在對方內(nèi)心之中的火苗,而時間也在這個過程中悄然地流逝。
期間若不是柳媽實在心疼孟繁,倒了兩杯白開水托小繁繁給送過去,恐怕就真演變成了連喝口水歇會兒的工夫都沒有的情況了。
當時近正午,深秋的日光透過陽臺落地窗灑滿客廳,陣陣飯菜的清香從廚房傳來之際,榮小榮打斷了孟繁與吳長興的交談,而理由則是《不朽之耀》的官網(wǎng)公布了正式版v1.0的更新日志。
大致掃了眼日志的內(nèi)容,孟繁果然在其中找到了與自己猜測相差無幾的條目。但令人意外的是,除去那些bug修復,裝備屬性調(diào)整,職業(yè)技能微調(diào),操作系統(tǒng)優(yōu)化等常規(guī)更新條目,關于游戲性方面的更新,還加入了職業(yè)和種族的羈絆效果,更人性化的交互體驗,以及種類繁多獎勵豐厚的成就系統(tǒng)。(注:此中的職業(yè)是指職業(yè)大類,而非轉職分支。)
這幾條更新之所以令人意外,是因為它將極大的擴展《不朽之耀》這款游戲的可玩性和交互性,而成就系統(tǒng)則是給玩家提供了數(shù)量有限卻分量十足的額外獎勵??纯茨嵌噙_367個的成就稱謂,以及千奇百怪令人眼花繚亂的達成條件,足以摧毀一切蓄謀已久的精心準備,其中自然也包括此時呆愣住的孟繁。
至于吳長興,他的勝負心并不重,看完后也只是為對方嘆了口氣,感慨命運無常,造化弄人罷了。
“榮小榮,你的運力還夠嗎?夠的話幫我整理下更新日志里提到的那些游戲性改動,不需要具體數(shù)值,只給個大概就行。”
“沒問題,請稍等?!?p> 吳長興聽孟繁這話的意思是還有點不死心,沉吟片刻后問道:“還是準備繼續(xù)拼上一把嗎?”
“大不了就真的重在參與唄?!苯?jīng)過內(nèi)心短暫地掙扎,決定卸下包袱的孟繁,臉上的表情也終于變得輕松起來,“作為一名玩家,關注游戲更新的內(nèi)容難道不是天經(jīng)地義的事情嗎?更何況我還是名業(yè)內(nèi)從業(yè)者,評論文章什么的總還是要寫一寫吧。”
“呵!你能想開就好,畢竟玩游戲的本質(zhì)是為了快樂?!北幻戏薄罢佌伣陶d”了一上午的吳長興終于逮住機會回了句嘴,而后大大地伸了個懶腰,看了看表說道,“行了,趁還有時間,我先出去吃個飯,回來還能再睡個午覺啥的。那就下午見了哈!”
“哼哼,你這家伙啊,下午見吧?!?p> 當孟繁結束與吳長興的通信時,榮小榮也剛好將他想看的數(shù)據(jù)給整理了出來。
首先映入他眼簾的是種族羈絆效果:
野獸,提升友方單位的攻擊力;
獸人,提升自身的生命能量;
人類,自身的普通攻擊有幾率短暫封禁被攻擊者的魔法能量,使其無法使用技能;
精靈,自身有幾率不受普通攻擊的傷害;
惡魔,自身的普通攻擊將造成額外的純粹傷害,但不同種類的惡魔會因互相排斥而失去種族羈絆效果;
亡靈,削弱敵方單位的護甲;
無面者,自身的普通攻擊有幾率短暫封禁被攻擊者的肉體力量,使其無法發(fā)動普通攻擊;
地精,提升自身的護甲和生命恢復速度;
圣靈,在該羈絆為唯一被觸發(fā)的種族羈絆時,減少友方單位的技能冷卻時間;
深淵,提升友方單位的魔法抗性;
罪域,提升自身的攻擊速度;
龍族,提升友方單位的魔法恢復速度;
元素,自身被近戰(zhàn)英雄攻擊時,有幾率引發(fā)元素躁動,使攻擊者陷入到短暫的暈眩之中。
“這個種族羈絆的觸發(fā)條件是什么?”將這部分內(nèi)容仔細研讀了一遍的孟繁疑惑道。
“隊伍中存在滿足閾值的數(shù)個同一種族但不同轉職分支的角色,便可觸發(fā)相關的種族羈絆效果?!?p> 聽完榮小榮的解釋,孟繁點了點頭,繼續(xù)看向后續(xù)的職業(yè)羈絆效果:
戰(zhàn)士,提升自身的護甲;
獵人,提升自身的攻擊力,且自身的普通攻擊有幾率必定命中被攻擊者,并打出最大傷害;
騎士,減少自身受到的傷害,并提升自身的生命恢復速度;
刺客,自身的普通攻擊有幾率造成致命一擊效果;
法師,削弱敵方單位的魔法抗性;
術士,基于自身對敵方單位造成傷害的一定百分比治療自身;
薩滿,自身的普通攻擊有幾率使被攻擊者陷入短暫的衰弱狀態(tài),削弱其攻擊力、護甲、狀態(tài)抗性、魔法抗性、生命恢復速度、魔法恢復速度、視野的同時,還將減緩其攻擊速度、移動速度、轉身速率。
德魯伊,使自身獲得經(jīng)驗加成;
統(tǒng)帥,統(tǒng)御己方惡魔,使其不再相互排斥,且自身還將被視為敵方隊伍中的一類惡魔,會使其隊伍中沒有統(tǒng)帥統(tǒng)御的惡魔,因不同種類的互相排斥而失去種族羈絆效果。
“呵,德魯伊嗎?法蘭蒂斯這是要人滿為患了呀?!笔种该髦约合掳蜕系暮纾戏睂s小榮說道,“知道德魯伊這個職業(yè)都有哪些轉職分支嗎?”
“從目前匯總的數(shù)據(jù)來看,只有個別玩家透露過自然守護者這個分支,對應的不朽Ⅱ英雄是先知?!?p> “果然!我就說《不朽之耀》不會平白無故添加這么一個一看就很破壞平衡的職業(yè)羈絆效果。若是從這個角度進行分析,德魯伊職業(yè)下的轉職分支所對應的應該都是些戰(zhàn)略型英雄,而且成長速度多半都快不到哪兒去?!?p> “這點經(jīng)驗加成,應該只夠那些玩家追平普通梯隊的。想要實現(xiàn)超越,除非能湊夠二擋的觸發(fā)條件效果。不過,官方應該不會這么輕易就讓那些想投機的家伙如愿?!?p> 一邊自語著,孟繁一邊繼續(xù)翻看起榮小榮給自己整理的資料。
“這個人性化的交互體驗……”看到詳細解釋后,孟繁的瞳孔猛然一縮,眉頭瞬間就擰成了“川”字,“這家公司到底想干什么?”
引起孟繁如此大反映的,正是《不朽之耀》為提升玩家游戲內(nèi)的交互性,而區(qū)分開的征戰(zhàn)模式和自由模式。
所謂征戰(zhàn)模式,是以協(xié)同作戰(zhàn)為主,戰(zhàn)役為輔的游戲模式。若粗略劃分,公測期間玩家所體驗到的都可歸于其中。而自由模式,則是一種實時采集玩家動作的模式,其適用的范圍包括但不限于,非戰(zhàn)斗狀態(tài)下玩家間的交流互動,一種新增的solo類型挑戰(zhàn)。此外,該模式只有不在組隊狀態(tài)的玩家可以進行切換。
從官方的解釋中,孟繁品出了兩條不同的發(fā)展方向。
其一,就是公測期間廣大玩家體驗過的那種,在系統(tǒng)的輔助下,依靠一些特定的動作指揮角色去完成移動,攻擊,施法等指令。用一個不太準確的詞來概括,那就是PVE。之所以說不太準確,是因為玩家間組隊相互攻伐是MOBA類游戲的核心玩法。
而其二,自然也不太準確的對應上了PVP這個詞,就是以自身行動為主導,與其他玩家進行不受動作限制的快速攻伐。其場面大概就像是兩個“戰(zhàn)斗性法師”,通過《不朽之耀》這個游戲平臺,進行一場現(xiàn)實中的隔空對戰(zhàn)。
當然,這些都只是孟繁個人的猜測,沒準人家什么都沒想,就真的像日志中提到的那樣,僅僅是為了提升玩家的交互體驗也是有可能的。
“為什么我感覺正式運營后的《不朽之耀》,與公測時期的相比完全是兩個游戲啊……”看著榮小榮為自己整理出來的資料,孟繁恍然有種自己打開方式有問題的錯覺。
“接下來是什么?”放棄治療的孟繁懶洋洋地癱軟在榮小榮的“懷”中,漫不盡心將資料翻到了下一頁,“哦,接下來是成就系統(tǒng)?!?p> “嗯……正式運營的時候上成就,好像沒什么毛病。我去,這也太多了吧……”隨手劃拉了兩下,發(fā)現(xiàn)后邊全是對367個成就的簡單說明,孟繁徹底失去了耐性,“你記得幫我存檔哈,這些資料看得我頭都大了。誒對,成就里有沒有啥比較好拿到的?挑一兩個講給我聽唄,實在是懶得看了?!?p> “小繁呀,飯好了,記得過來趁熱吃哦!”
“好的柳媽,這就來!”孟繁應了一聲后,又對榮小榮說道,“算了,先吃飯吧,讓我換換腦子……”
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