3.幻想宇宙的起點
3000年前,最后一位存在世間的古神鳳凰王留下一則預(yù)言:
當(dāng)?shù)谑藗€百萬年之期到達(dá)時,世界的五行之脈將會迎來新一次的衰弱期。
屆時,異界的四大魔神:色孽、奸奇、恐虐、納垢,將會侵入莫古力星球,并給世界帶來毀滅。
而拯救世界的希望,就在五位預(yù)言之子的身上。
在古神鳳凰王的預(yù)言中,留下了五名預(yù)言之子的關(guān)鍵線索:金蟬、木靈、水星、火山、土行。
如今,3000年過去了…
預(yù)言中世界毀滅的日期到了。
五行靈脈果然像鳳凰王所說的那樣,突然變得虛弱無比。
異界的魔神趁虛而入,邪惡的力量不斷地吞噬著五行靈脈…
局勢,岌岌可危。
由于支撐著世界安定的五行之力不斷衰竭,造成了東方大陸靈氣干枯,西大陸的魔法之風(fēng)亦不再吹拂。
世界陷入混沌,戰(zhàn)亂四起,生靈涂炭…
但是人們依然保留著希望的火種,等待著預(yù)言之人的出現(xiàn)…
游戲正式開局,需要玩家選擇其中一名預(yù)言之子進(jìn)行開始。
而選擇不同的預(yù)言之子,將對應(yīng)著五條不同的主線與結(jié)局。
以上,就是李劍對于最終幻想大刀闊斧的改造。
其實,在大體劇情上倒也沒有跑偏,不過他進(jìn)行了適應(yīng)華夏文化的改造。
魔法可以有…
但是不能沒有東方的靈力!
反正最終幻想本來就是“東亞白人”編造的,只是融入了西方元素而已。
從文化內(nèi)核上來說,最終幻想體現(xiàn)的精神仍然是東方的“奉獻(xiàn)于集體”內(nèi)核,而非西方文化內(nèi)核。
既然如此的話,即便是保留一部分西方元素,在游戲表達(dá)的情感、三觀來說,這仍然是一個“華夏式”的故事。
因此,同時加入東西方元素,對于國內(nèi)的玩家來說不僅不會不適應(yīng),而且還帶有很大的新鮮感…
……
提到最終幻想系列,其實每一代的作品都是相對獨(dú)立的。
而李劍在新游戲制作中,之所以堅持以初代故事作為藍(lán)本,除了想要將這個系列打造成青鳥的一個長久飯碗,還有一方面原因便是:
即便放在最終幻想全系列中,初代的“時空鎖”,也就是輪回的設(shè)定,也是非常優(yōu)秀的。
更不用所放在2000年的這個時空了。
而且,雖然初代的“正義打敗邪惡”“無名英雄”看上去非常簡單,但卻是實實在在的王道作品。
王道的劇情,簡單,卻總是成功…
比如航海王!
什么?海賊王?
不,你不想,其實你想做的是航海王…
而且,為了讓以后的最終幻想續(xù)作更強(qiáng)的關(guān)聯(lián)前作,李劍更是在一開始就引用了“文明斷層”的設(shè)定。
在他的設(shè)定中,每一百萬年莫古力世界都會因為“天之柱”也就是五行之脈的周期性衰弱而遭遇一場劫難。
而在過去的幾千萬年中,曾有過很多燦爛的文明,只是他們中大部分都在劫難之中失落了。
之所以要這么設(shè)定,也是為后面的續(xù)作打下統(tǒng)一的世界觀基礎(chǔ)。
這么做的好處有很多。
比如最終幻想系列將不會不再被玩家稱為平行時空作品,因此也不用面臨“每一代都是獨(dú)立的”“直接玩最終幻想7不用玩前作”…這樣的尷尬處境了。
系列作品相關(guān)聯(lián)的好處是毋庸置疑的,更加凝聚的粉絲效應(yīng),更大的IP價值…
而且為了充分挖掘這個IP的價值,李劍更是一早就將源自戰(zhàn)錘規(guī)則書中的“四邪神”引了出來。
而這,在他的計劃中…
是為了將最終幻想系列放入他準(zhǔn)備打造的更加龐大的幻想體系之中。
那個幻想體系,被李劍稱之為——
八荒六合空前絕后之超級大大螺旋式究極IP!
這很中二…
卻也很夢幻。
那是他幻想中的,無比宏大的一個宇宙。囊括n多個星球,從古代文明到科幻未來的跨度。
而《最終幻想》只不過是這個宏大宇宙的冰山一角。
《戰(zhàn)錘》《巫師》《魔獸》《星際》等等都是這個宇宙的一部分。
簡單來說,就是——大。
……
“李總,同時制作五條主線對于我們目前的人手來說…是不是太難了?”
聽到李劍說一下子要制作這么多條故事主線,底下的員工立刻引發(fā)一陣騷動。
“是啊,老板,這么做恐怕不現(xiàn)實吧,從來沒有哪款游戲這么嘗試過…”
“如果只是添加幾個結(jié)局,倒是還有可能,但是一下子做五條主線,相當(dāng)于做了五個游戲…”
“現(xiàn)在的技術(shù)恐怕根本做不到…”
“是啊,還有…游戲的大小也是個難題,目前市面上最大的游戲也不過100M而已…”
見手下人提出各種各樣的問題,李劍微微一笑。
這樣的局面…
其實他早就預(yù)料到了。
不過,他早已經(jīng)想過了解決辦法,所以并未慌亂。
李劍“高深莫測”地對眾人擺擺手,示意大家安靜。然后說道:
“不知道,你們有沒有聽說過Roguelike?”
“什么拉客?”
“肉雞…拉客?”
李劍對于眾人的這番反應(yīng)…
也并沒有感到驚訝。
事實上,由于暴雪的早早殺青,暗黑破壞神在這個時空早就難產(chǎn)了,因此roguelike這個本就小眾的,源于DND跑團(tuán)的玩法,理所當(dāng)然的未能在游戲上這個世界發(fā)揚(yáng)光大。
更何況,在地球上roguelike類型的確定,也是到2008年的事情。
所以說,這些人沒聽說也是正常的。
預(yù)判之內(nèi)。
當(dāng)然,最終幻想是劇情向的RPG游戲,他倒不是要把它做成roguelike游戲。
不過為了節(jié)約資源,降低游戲的制作難度,他決定將roguelike中的“生成隨機(jī)性”引入最終幻想的制作中。
“我知道你們擔(dān)心的主要原因——工作量。
傳統(tǒng)游戲制作看來,要在游戲中制作五條主線,意味著四五倍的工作量。
不過,在我看來,其實有一個辦法可以解決這個問題,那就是——隨機(jī)生成算法?!?p> 聽懂掌聲!
李劍已經(jīng)準(zhǔn)備好接受眾人的崇拜了。誰能在這個時代就想到,這種方法?
天才!
然而,現(xiàn)實終究讓李劍失望了。
沒有掌聲,只有迷惑。
毫無疑問,他們根本沒有搞懂:為什么李劍說出隨機(jī)生成算法時為什么一副高深莫測的樣子。
因為這玩意…
就離譜。
根本聽不懂…云里霧里…人間迷惑…
李劍不得不承認(rèn),突然提出的“隨機(jī)生成”這個概念,眾人一時間有些無法理解。
這是預(yù)判之外的,不過問題不大。
李劍開始耐心地給馬仔們解釋。
“想像一下,如果我們在游戲文件中,創(chuàng)造一個目錄,將所有的素材,比如一個頭盔,一條手臂,一段水流…按照不同的分類放進(jìn)去。
然后我們設(shè)置一種算法,調(diào)用里面的不同素材,進(jìn)行生成地圖、物品、怪物。
那么我們能得到一個什么樣的結(jié)果?”
眾人對于李劍的說法,慢慢從迷惑不解,變得震驚起來。
從來沒有人想過這樣做游戲…
很快,不少人反應(yīng)過來這意味著什么,然后一臉不可思議地看著李劍。
“按照這樣的思路進(jìn)行設(shè)計,那么只要算法嚴(yán)謹(jǐn),每一次新開局,游戲都會隨機(jī)生成游戲場景…
敵人,寶物等事物都是不同的,甚至一個角色的皮膚或者場景中的山脈河流等。
而玩家,每一次冒險歷程也都將是獨(dú)一無二,不可復(fù)制的。
更有甚者,只要玩家愿意的話,可以讓玩家連扮演的游戲角色本身,都設(shè)置成隨機(jī)生成的。
而我們需要做的,只是制作好一整套最基礎(chǔ)的素材,這樣的工作量…是不是就很小了呢?”
李劍,并沒有在這個地方停止,而是繼續(xù)講解著。
實際上,在這幫游戲概念處于“開荒”時期游戲人面前,他突然很享受這種感覺…
怎么說呢?
這是他沒有過的另類體驗。
其實,李劍本來不是一個喜歡裝杯的人,但是此時此刻,他卻被裝杯的快感緊緊地包圍。
這種感覺…就很棒…
難怪,網(wǎng)絡(luò)小說千千萬,裝杯內(nèi)核占一半。不是他李劍喜歡裝杯,但是…說真的,沒有人能真正拒絕。
……
這是自從游戲機(jī)禁令發(fā)布以來,公司里最和諧的一天。
每一個員工,不管是有頭發(fā)的,還是沒頭發(fā)的,有一個算一個…
此刻都一臉崇敬的看著他們的老總站在會議桌前…
口若懸河。
“……
……
當(dāng)然,我們要做的,是一款有劇情的游戲,而不是完全隨機(jī)的游戲。
但是,對于我們來說,仍然可以在一定程度上使用這個設(shè)計方法。
我們需要做的其實只是寫出五個故事,然后每個故事設(shè)置一條調(diào)取素材的路徑而已。
……
……
游戲不再采用經(jīng)驗值系統(tǒng),其實不用擔(dān)心角色帶入感的問題,因為從設(shè)定的角度來說,每一場戰(zhàn)斗采用評級制度,剩余血量越高,那么增加的成熟度就越高,相反,也越低,這是非常考量發(fā)出指令合理性的,并且反饋成正比…
……
……”
口干舌燥。
眾人紛紛點頭,不再質(zhì)疑老板“五條主線和結(jié)局”的說法。
其實這件事情并沒有像李劍講述的那么簡單…
即便是引入隨機(jī)生成的設(shè)計,還有一些難點就是調(diào)取路徑的規(guī)劃,數(shù)值平衡,模型平滑等問題。
不過這些問題,不是一場會議就能討論清楚的東西,需要在開發(fā)的過程中慢慢摸索,完善。
而且與原來眾人想象中的工作量和游戲體積相比起來,還是容易很多。
見眾人已經(jīng)對這個項目不抱任何懷疑,接下來,李劍趁熱又給大家講解了游戲的核心劇情,也就是“2000年時間鎖”的設(shè)定。
還有就是種族的設(shè)定。
李劍將金木水火土五行,設(shè)定為五個種族——
代表金的矮人,木對應(yīng)著精靈,水的象征人魚,表示火的炎魔,以及土靈中誕生的人類。
當(dāng)然,除了這五個最大的種族,還有許多其他的生物,比如吸血鬼、妖精等。
這些內(nèi)容都是為劇情而服務(wù)的,或者說,有可能為劇情服務(wù)…
事無巨細(xì)。
總之,很快任務(wù)被分發(fā)了下去。
……
雖然除了游戲開發(fā)還有很事物需要處理,但是因為趙磊出走,張定蘭又有孕在身,李劍不得已只能自己擔(dān)任起制作人的角色。
他馬上開始著手角色的原畫設(shè)計。
場景,物品,怪物等要素不需要李劍親力親為,不過他還是決定為五個主角,以及主要的BOSS設(shè)定這種事情,親自來做才放心。
金蟬、木靈、水星、火山、土行,只是五個主角的代號,李劍保留了“無名英雄”的這個設(shè)定。并不打算給五位預(yù)言之子取名,只是用這些代號讓玩家便于對五個預(yù)言之子加以區(qū)分。
并且,他一再和同事們強(qiáng)調(diào)了“犧牲”這個主題,在游戲中的應(yīng)用。
作為最終幻想初代作品,“無名英雄的偉大犧牲”是李劍一開始就為游戲定下的基調(diào)。
他也一再地向眾人加以強(qiáng)調(diào)。
除了重視初代游戲精神內(nèi)核的保留這件事,李劍還將第二代才出現(xiàn)的熟練度系統(tǒng)提前進(jìn)行了安排。
當(dāng)然,轉(zhuǎn)職和召喚獸他也是一次性都拿出來了。
在李劍看來,最終幻想系列,最重要的是角色塑造和劇情。
而轉(zhuǎn)職、召喚獸這些涉及到世界觀的設(shè)定,既然有,就沒有必要藏著掖著,它們不是決定游戲成功與否的主要因素。
沒有必要為了續(xù)作體現(xiàn)創(chuàng)新,一點點再放出來。
況且,這些玩法上的設(shè)定,都是最終幻想血肉中不可或缺的東西。
缺少了這些,那最終幻想的味道——
就不正了!
總而言之,言而總之,好的東西,通通拿來,只要它是那個原來的配方,原來的那個屬于“最終幻想”的味道就對了。
正如某位“大師”說的那樣:
可以改編。
但是,改編不是亂編。
而,不忘本,這是靈性小李的一份執(zhí)著。