楚源昨天將顏玥送到租房后,回到自己家,此時(shí)父母已經(jīng)從電視上知道自己在拿錢的當(dāng)天遭遇劫匪的事情,王翠萍后怕極了,看著楚源噓寒問(wèn)暖,連楚建設(shè)也在一旁打聽(tīng)事情的來(lái)龍去脈。
為了讓父母放心,楚源跟他們聊天聊到深夜,才回到房間休息,第二天清晨,楚源醒來(lái),打開(kāi)手機(jī),已經(jīng)八點(diǎn)多了。
等來(lái)到公司,看著辦公室的眾多員工忙碌,楚源內(nèi)心莫名出現(xiàn)一種身為資本家壓榨勞動(dòng)力的罪惡感,于是他慢悠悠的逛了一圈,發(fā)現(xiàn)陳偉杰他們其實(shí)并不忙,只是不慌不忙處理一些源初平臺(tái)的小bug而已。
而顏玥因?yàn)樨?fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)的《六星蝴蝶劍》已經(jīng)上線,目前也沒(méi)什么大事,每天工作就是在電腦上看看數(shù)據(jù),做做表格,可以說(shuō)好不愜意。
楚源回到自己的辦公室,開(kāi)始想著系統(tǒng)給自己的任務(wù)該如何完成,表面上看尋找臥龍應(yīng)該是很簡(jiǎn)單的事情,但實(shí)際上茫茫人海中找到一個(gè)人才無(wú)異于大海撈針。
這件事只能先放放,眼下首先要處理的是一件振興人心的大事,源初平臺(tái)剛推出的游戲投稿功能上線后,很多小作坊的游戲都紛紛在源初上投稿,不過(guò)大多數(shù)都是些沒(méi)啥名氣的小游戲。
而楚源在審核著這批游戲時(shí),也是只能矮子里拔壯丁,將那些看起來(lái)勉強(qiáng)能玩下去的游戲都給上架到了源初商城,作為像蒸汽平臺(tái)看齊的源初,自然不能靠著兩個(gè)精品游戲走高端路線,對(duì)于國(guó)內(nèi)小作坊的游戲,自然也不能一桿子打死。
而楚源在審核的過(guò)程中卻發(fā)現(xiàn)一個(gè)可以與《六星蝴蝶劍》媲美的優(yōu)質(zhì)游戲,居然也給源初投了稿,這個(gè)游戲正是去年發(fā)售的《刀劍瘋魔錄》。
這款游戲的身世也是如《六星蝴蝶劍》一樣命運(yùn)多舛,老板劉紳作為游戲的制作人,在2000年的暴雪大廠發(fā)售了新作《暗黑破壞王2》后,也是從里面找到了靈感,制作出了《刀劍瘋魔錄》。
雖然說(shuō)是從暗黑2里找到的靈感,但是劉紳的刀劍只能說(shuō)與暗黑2的操作系統(tǒng)上相似,具體的玩法上卻是以武俠格斗為主。
作為一款武俠游戲,刀劍并沒(méi)有像現(xiàn)在的仙俠網(wǎng)游一樣在“奶T輸出”鐵三角上換層皮,它是真的在系統(tǒng)層面上做了三個(gè)貼合武俠要素的角色,分別是刀客、劍客和女俠。說(shuō)起來(lái)你可能不信,刀劍中三位角色最大的不同不在于其技能樹(shù),而在于打擊感。
在游戲中,玩家和暗黑2一樣,可以分別為鼠標(biāo)的左右鍵設(shè)置技能,左鍵普通攻擊,右鍵釋放技能,這是很淺顯的暗黑操作邏輯。
最大的不同在于玩家除了右手控制鼠標(biāo),左手也不能閑著:游戲角色在附近有敵人的情況下,會(huì)進(jìn)入一個(gè)面朝敵人墊步的動(dòng)作姿勢(shì),此時(shí)他是時(shí)刻保持面向敵人的姿態(tài)的。
在這個(gè)姿態(tài)下如果你按住ALT鍵,就能消耗你的體力,原地?cái)[出格擋姿勢(shì)。而格擋是100%成功的,不存在概率性。同時(shí)面對(duì)一些無(wú)法格擋的攻擊,按空格鍵還能以鎖定的敵人為圓心做滑步操作。
這兩個(gè)功能對(duì)應(yīng)的都是閃避攻擊。也就是說(shuō)高手完全可以審時(shí)度勢(shì)地?zé)o傷干掉任何敵人。
游戲里還有一個(gè)角色共有技能,就是跳躍。有些BOSS級(jí)怪物無(wú)法格擋和位移AOE招式,可以用跳躍來(lái)躲過(guò)。而除此之外,跳躍還能用來(lái)抵達(dá)有高低差或被障礙物圍住的地方,后期地圖也會(huì)有很多需要跳躍的機(jī)關(guān)。
在攻擊這個(gè)層面,三位角色的普通攻擊都是以連段為主。刀客的普攻是三下連段,第三招是固定擊倒,劍客是四下,而女俠是七下。這和很多街機(jī)游戲的邏輯類似,只要你不施展最后一下固定擊倒的攻擊,理論上你可以配合技能打出更高的連擊。
而刀劍的技能系統(tǒng)也正是這樣設(shè)計(jì)的,每個(gè)主角有四系十二個(gè)技能,單獨(dú)使用威力都不值一提。但游戲提供了連招編輯功能,你可以發(fā)揮你的想象力,只要記住每個(gè)技能、每個(gè)招式的段數(shù)和攻擊動(dòng)作,就能編輯出自己的“無(wú)限連”。理解了刀劍的動(dòng)作概念之后,接下來(lái)就能好好聊聊這三位角色的“打擊感”差別了。
刀客大巧不工,三刀就把敵人撂倒,打起來(lái)虎虎生風(fēng);劍客一板一眼,長(zhǎng)劍揮舞的孔武有力,充滿力量感;女俠則是輕盈敏捷,威力不大,卻擅長(zhǎng)肢解……打中敵人后,這三個(gè)角色的特點(diǎn)你一下子就能通過(guò)鼠標(biāo)感受到,比震動(dòng)手柄還帶感。
刀劍的主角不僅有攻擊力,還有一個(gè)鋒利值概念,這個(gè)鋒利值對(duì)應(yīng)的是主角“肢解”怪物的幾率。本作的尺度做的非常到位,各怪物的身體部件都能夠在主角的攻擊下被肢解,比如一手盾一手刀的狼精,你如果把它左手砍下來(lái),它就沒(méi)辦法用盾防了,如果你卸了它的雙手,它就只能用腳踢你。而怪物們的死相都比較慘,不是被削頭就是被腰斬,放在后世怕不是要被禁。
理論上來(lái)講,追求高連招就不要肢解怪物,這就需要配合寶石鑲嵌功能自己做調(diào)整。而每一個(gè)招式的每一段都有自己的屬性,浮空、打擊還是斬,哪些招數(shù)利于連招,哪些容易把怪物打倒斷連,這些都要自己去嘗試摸索。
有了連招、格擋,怎能沒(méi)有必殺技?刀劍最令人尖叫的系統(tǒng)就是必殺技系統(tǒng)了。上面提到刀劍三個(gè)角色(加外傳的老和尚)都有四系十二個(gè)技能,而每一系最后一個(gè)必殺技是不需要花技能點(diǎn)去學(xué)的。只要你把這一系三個(gè)技能都點(diǎn)亮,就能自動(dòng)學(xué)會(huì)。
游戲還有一個(gè)必殺技系統(tǒng),觸發(fā)必殺技的條件是攢夠足夠的怒氣點(diǎn)數(shù),這個(gè)點(diǎn)數(shù)在紅藍(lán)瓶子的右下角可以看到,基本上打中敵人和挨打都能夠積攢。
觸發(fā)的方式也極具想象力,在怒氣值足夠的情況下,你可以按住CTRL鍵,這時(shí)鼠標(biāo)滑動(dòng)的軌跡會(huì)帶有一絲絲飄金粉的效果;緊接著再按住鼠標(biāo)左鍵,遵照大絕招的“滑動(dòng)軌跡”劃出完整的圖案,就能釋放這個(gè)絕招。
大絕招在任意時(shí)刻都能觸發(fā),你可以把絕招安排進(jìn)你連招的中途或者結(jié)尾,大絕技不僅威力驚人,演出效果也十分帶勁。
而就是這樣一種動(dòng)作設(shè)計(jì)十分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠螒?,在游戲之初?huì)有一句很顯眼的話出現(xiàn)在左下角的公屏上
“朋友,如果你認(rèn)為游戲做的不錯(cuò),一定要買一套正版刀劍來(lái)支持我們?!?p> 所幸因?yàn)檫@樣一句話,很多玩家都去買了《刀劍瘋魔錄》的正版,也讓劉紳在后世也是能維持住初心繼續(xù)開(kāi)發(fā)刀劍系列的游戲,但是下場(chǎng)嘛……
樂(lè)子王
下場(chǎng)一直都不怎么好,因?yàn)閷W⒂谟埠宋鋫b,不去迎合市場(chǎng)去做一些油膩師姐的內(nèi)容,導(dǎo)致游戲不符合市場(chǎng)慘遭市場(chǎng)淘汰。