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穿越:2014

第29章 宣傳另辟蹊徑

穿越:2014 豬熊 2025 2021-12-21 15:03:01

  林灰很快就掌握了如何應(yīng)用Cocos2d-x。

  這之后的事情就水到渠成了。

  到了14號上午的時候,林灰已然搞定了《FLAPPY BIRD》的iOS版本。

  林灰試玩了一下,一如前世的風(fēng)格。

  平平無奇,畫質(zhì)像素風(fēng)。

  除了沒有精致的畫面之外,這款游戲也沒有引入入勝的劇情,更沒有復(fù)雜多變的操作。

  用戶所能控制的唯一操作也只是一個點擊的操作。

  就這么一款游戲能成功嗎?

  當(dāng)然能!

  老實說,這款游戲能夠成為爆款在于成功運用了人們的賭徒心理。

  《FLAPPY BIRD》游戲操作易于上手,難于精通。

  這就給人一種“雖然我這次沒操作好但我馬上就能逆襲”的錯覺。

  就是這種錯覺,把玩家群體吃的死死的。

  林灰比誰都清楚這款游戲所蘊含的能量。

  前世這款游戲一度盤踞了iOS免費下載榜幾個月之久。

  不過雖然前世這款游戲是免費的.

  但林灰依舊還是決定收費。

  免費是不可能免費的,這輩子是不可能免費的。

  不說別的,僅以林灰最近收到的兩條銀行方面的短信來說:

  “……您尾號6699的招行卡在6月13號23:33分收到一筆2215765.00元的轉(zhuǎn)賬,目前該卡余額為18,500,637.00元?!?p>  “……您尾號0010的招行卡在6月14號9:30分收到一筆3298500美元的跨國轉(zhuǎn)賬,目前該卡余額為9,589,000美元。”

  可見通過游戲獲利是相當(dāng)可觀的。

  僅僅是這份收益,就讓林灰無法做到淡然處之地割自己的肉。

  而且從玩家心理來看。

  以前的游戲都是收費的,現(xiàn)在突然免費的話,是不是等同于告訴玩家這款游戲的質(zhì)量比不上之前的游戲?

  這樣非但賺不到錢,還很容易吃力不討好。

  退一步講,就算玩家可以理解你的做法。

  但是這次不收費,以后的游戲收費了會不會受到玩家群體的抗拒呢?

  反正綜合考慮,收費才是穩(wěn)妥的,不收費反而麻煩事一堆。

  至于《FLAPPY BIRD》具體的定價方案。

  林灰決定在國內(nèi)AppStore依舊定價6元。

  海外么?則定價1美元。

  明確了定價方案之后,林灰就將《FLAPPY BIRD》上傳了。

  和以往不同的是,這次林灰在上傳時。

  將這款游戲正式上線時間選定在了三天后,也就是6月17日。

  開發(fā)者不設(shè)定上線時間的話。

  通常是AppStore方面什么時候?qū)徍送ㄟ^就什么時候上線。

  而開發(fā)者設(shè)定上線日期的情況下。

  則是在AppStore方面審核通過之后在開發(fā)者設(shè)定的時間再上線。

  因此,設(shè)定的日期必須要合理,預(yù)留出足夠AppStore方面審核的時間。

  設(shè)定日期能夠生效的前提是游戲能夠正常審核通過。

  不然設(shè)定的時間再合理也沒用。

  林灰之前的兩款游戲就沒有設(shè)定具體的上線時間,而是直接按照AppStore默認(rèn)的時間來。

  之所以這次將時間延后,很大程度上是因為林灰不想造成自己開發(fā)的幾款游戲在同一周內(nèi)相互競爭的局面。

  ……

  將《FLAPPY BIRD》這款游戲上傳后,依舊不到半小時就通過了審核。

  現(xiàn)在林灰?guī)缀蹩梢?00%肯定AppStore方面對他有特殊待遇了。

  就這個審核速度也是沒誰了。

  另外林灰還在個人開發(fā)者賬號收到了來自AppStore方面的消息。

  AppStore方面還許諾在6月17日《FLAPPY BIRD》正式上線的時候,會優(yōu)先給這款游戲推薦位。

  盡管有了AppStore方面的許諾,情況也不完全是樂觀的。

  前世《FLAPPY BIRD》這款游戲2013年上線,于2014年2月暴紅的。

  雖然終究是爆紅了的。

  但是這中間卻有個漫長的發(fā)酵期。

  這過于慢熱的市場反饋顯然不是林灰能等得起的。

  林灰需要做的事情就是通過一系列手段,大大縮短這段發(fā)酵期。

  想來想去,似乎能用到的不違規(guī)的手段還得是網(wǎng)絡(luò)推廣。

  然而具體怎樣執(zhí)行呢?

  像素般的畫風(fēng)或許可以說是復(fù)古,并不友好的操作體驗或許可以說是適合高玩……

  以這些作為宣傳點,固然能忽悠到一部分玩家下載。

  但下載之后呢?

  當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)所謂的畫風(fēng)只是畫面粗糙,所謂的適合高玩只是拒絕手殘之后。

  會是什么樣的心情呢?

  這樣容易遭到反噬的宣傳。

  林灰是注定不會嘗試的。

  ……

  不對,前世這款游戲是怎么宣傳的呢?

  仔細(xì)回想良久,林灰也想不起具體是怎么宣傳的。

  至于他是因何玩這款游戲的。

  林灰只記得當(dāng)時偶然看到新聞上說這款游戲難度極高,簡直到了“反人類”的地步。

  一個小游戲還反人類?

  不信邪的林灰果斷下載了一個……

  等等。

  想到這,林灰突然有靈感了。

  既然正面宣傳不好下手,直接反向宣傳不就好了?

  利用人們的逆反心理同樣可以達到宣傳效果。

  明確了宣傳方向之后,之后的事情似乎就容易多了。

  到時候再按照《2048》在國內(nèi)宣傳時那樣通過“自媒體+精準(zhǔn)推廣+(微/博)話題熱度”那樣的模式三管齊下就好了。

  ……

  當(dāng)然了,林灰也不能光顧著國內(nèi)。

  從最近的收入情況來看,海外也是很大的市場。

  不過想在海外照搬國內(nèi)的宣傳策略怕是有點行不通。

  首先在海外想依靠和微/博幾乎一個模式的twitter保持話題熱度就很難。

  和微/博按照熱點持續(xù)時長的計算費用不一樣。

  Twitter廣告價格是按照粉絲算的,單個粉絲2.5到4美元,單條Twitter一次互動0.6到3美元。

  哪怕僅僅以一次互動成本0.6美元來計算。

  這個互動成本也幾乎是國內(nèi)微/博上同等行為的所需成本的近十倍。

  這個價格即使是坐擁近千萬美元的林灰也有點承受不起。

  最關(guān)鍵的一點,在國內(nèi)的微/博上林灰砸錢幾乎不用擔(dān)心反饋效果。

  雖然微/博有為人詬病的地方,但在有效擴散社會輿論這一點上做的效果還是不錯的。

  相反,在twitter上砸錢的話林灰卻很難保證砸錢是否會有效果。

  不過話說twitter上宣傳成本這么高。

  那自己如果在twitter上建個賬號并且培養(yǎng)一批忠實粉絲的話豈不是可以節(jié)省一大筆費用?

  呃,興許某位當(dāng)初也是抱著同樣的想法所以才……

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