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海賊:從東海開始當主宰

第一百二十八章 現(xiàn)實世界

海賊:從東海開始當主宰 貍子是只貓 2009 2022-05-10 21:30:00

  在游戲世界里能感受到各式各樣的光怪陸離,這些都讓羅奇感覺十分的有樂趣,尤其是開放世界類型的角色扮演沙盒游戲,那種無拘無束的自由感總是能讓他十分著迷。

  但游戲世界里也不可能不存在規(guī)則的。

  雖然游戲世界里不需要遵循現(xiàn)實世界的規(guī)則和邏輯,可以包容任何看似天馬行空的構(gòu)架,但要想真的讓玩家產(chǎn)生代入感的話,就還是得有一套能夠自洽的內(nèi)在邏輯,得有一個至少能稱得上是世界觀的世界觀。

  無論這世界觀本身有多么的混亂和瘋狂。

  而一個正常的游戲世界,玩家所扮演的角色通常也會在行動上受到各種限制,比如新開檔的時候?qū)傩暂^為弱小,因此不能隨意去活躍著危險敵人的地區(qū),不能接受等級要求太高的任務。

  當然,也會有某些游戲為了追求更大的自由感,從而令敵人的等級根據(jù)主角的等級動態(tài)變化。

  在那種情況下,等級的限制就會很小了。

  但不管怎么說,主角在前期通常都是囊中羞澀而且實力較弱的,通常需要進行各種任務或者努力地修煉來讓自己變強并獲得財富。

  也就是說在正常情況下,游戲世界里也幾乎很少存在不勞而獲的事情。

  那種游戲如果真的存在的話。

  估計很快就會令玩家感到匱乏吧。

  因為得來越容易的東西,就越難產(chǎn)生滿足感,唯有付出了辛勞得到的收獲,才更容易讓人產(chǎn)生滿足感,籠絡了一批忠實玩家的魂系游戲就是把握住了這一點。

  但游戲世界里同樣也要努力才能有收獲,為什么還會令玩家樂此不疲呢?

  在現(xiàn)實世界努力不好嗎?

  畢竟同樣都要花費時間和精力,但在現(xiàn)實世界里得到的財富,可以發(fā)揮出比游戲中大得多的作用,可以購買更加豐富的各種物品或服務,而且每一樣都能給人無比真實的沉浸感。

  因為那些東西本來就是真實的。

  在這種情況下,從某個視角來看的話,現(xiàn)實世界又何嘗不是一個擬真度百分之一百的超大型游戲世界呢?而且世界觀絕對是最能自洽的,人物反饋也是最真實生動的,物理引擎也是最不會出現(xiàn)BUG的。

  既然如此,為什么現(xiàn)實世界總是沒有游戲世界那么迷人呢?

  原因就在于在游戲世界里。

  付出了就一定能有收獲,玩家在接受每一個新任務的時候,都有收獲會遠大于付出的心理預期,而游戲的設(shè)計往往也不會讓玩家失望。

  就算有些東西獲取的難度有些大,但只要付出時間和精力,只要慢慢地變得熟練,或者找到了相應的竅門,在游戲世界里幾乎不會有無法攻陷的困難。

  就算有些游戲里偶爾會設(shè)計一些注定會失敗的任務。

  偶爾會在劇情上給主角無法逃避的打擊。

  但那些在某種程度上只能算是一些零星的點綴,玩家所操作的主角就算在中途會遇到一些波折,但最終總是能守得云開見月明的,最終的結(jié)果往往都是令人滿意的。

  如果一款游戲給主角設(shè)定了無可改變的悲劇結(jié)局。

  那么。

  這款游戲要么能在游戲體驗上讓玩家得到十足的滿足,從而忍受結(jié)局帶來的打擊或者為設(shè)計者精巧的構(gòu)思而叫好,要么就得收獲玩家的一片罵聲。

  因此就像世界上的大多數(shù)電影都是美好結(jié)局收尾一樣。

  大多數(shù)的游戲也是以美好的結(jié)局來收尾的。

  很少會有例外。

  因此當玩家在接觸一個新游戲的時候,其實心里都很有數(shù),知道自己所操作的角色就算中途會遇到一些麻煩,但最終都會得到一個令人相對滿意的結(jié)局,就算不能成為爽文式的主角,至少也不會落得比反派更凄慘的下場。

  所以他們才會興致勃勃。

  知道自己的旅程一定會有一個好的終點的同時,人才能十分踏實地感受途中所遇到的苦與樂。

  那些都變成了旅途中的風景。

  但幾乎所有人都能正確地意識到的是,現(xiàn)實世界遠遠比游戲世界要苛刻得多,這里沒有可以拿來鉆空子的設(shè)計漏洞,也不能在厭倦了高難度的關(guān)卡或者重復性的操作之后開外掛一路平推,所遇到的NPC通常也都十分智能,既無法直接通過系統(tǒng)面板查看對方的好感和惡感,也沒有可以攻略或者避開的捷徑或任務。

  而且現(xiàn)實世界的這些所謂NPC,并不會像游戲世界里一樣笨手笨腳。

  玩家在掌握了一定的技巧之后,就一定能在游戲世界里大殺四方,無論是多高難度的游戲,都一定還有重來的機會,大不了全部重開一次,憑借著之前的游戲經(jīng)驗,只要愿意不屈不撓地努力,最后就一定能完成順利通關(guān)的目標。

  只有極少數(shù)反人類的游戲才會讓人幾乎完全無法攻克。

  但就算遇到了這種游戲也沒什么好在意的。

  大不了不玩了就是。

  誰也不能逼著一個人去玩他不想玩的游戲。

  但現(xiàn)實世界和這些游戲就完全不同了,每一個事件都是一次性的,如果在當時失敗了根本沒有重來的機會,就算玩到中途已經(jīng)壞檔了,也沒有重來再來的機會,只能硬著頭皮繼續(xù)玩下去。

  這就像是游戲世界里的鐵人模式。

  會在游戲世界里玩鐵人模式的,往往都是已經(jīng)對這個游戲掌握得爐火純青,可以輕松地通過各種難度的關(guān)卡,可以拿到任何能夠拿到的成就,用各種各樣的花式玩法體驗過游戲的人。

  他們選擇鐵人模式都是為了挑戰(zhàn)自己并追求更大的刺激。

  但這種人當然是極少的。

  而且就算是這種某款游戲真正的發(fā)燒友,選擇鐵人模式所需要付出的代價和現(xiàn)實也完全不同。

  就算在游戲世界里的鐵人模式里失敗了。

  也依然還有重新再開檔的權(quán)力,之前玩壞的存檔雖然沒辦法挽救,那也只需要丟棄而已,除了投入到存檔里的時間被無法挽回地浪費掉以外,玩家是不會付出任何額外成本的。

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