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游戲制作:我不當(dāng)首富誰當(dāng)

第三十四章 游戲人的覺悟

  公司搬家的速度很快,一切從簡,在市場上隨便的買了些辦公用具,兩天時(shí)間都全部安排好了。

  項(xiàng)目已經(jīng)確認(rèn),香草現(xiàn)在最重要的是把全身心都投入工作上。

  新的辦公樓租下來后,之前系統(tǒng)給的開發(fā)人員也陸續(xù)的就位了,被他安排帶帶公司這些新人。

  工具人真香。

  新辦公樓的會(huì)議室。

  于晏初坐在主位上,看著下面排排坐的工作人員笑了笑,打開投影儀,控制著鼠標(biāo)打開《八方旅人》的產(chǎn)品設(shè)計(jì)文檔。

  眾人這幾天挑燈夜戰(zhàn)把長達(dá)幾百頁的故事概括看完。

  這不是一個(gè)大型游戲,但也不是一個(gè)小游戲。

  這是一個(gè)復(fù)古像素的王道RPG游戲,兩個(gè)小眾市場的類型合二為一,眾人很難認(rèn)為這會(huì)是一個(gè)成功的商業(yè)項(xiàng)目。

  看完整篇概括之后他們都出現(xiàn)了一個(gè)疑問:

  “于總,這八個(gè)人物八種宿命的八種故事,這樣是不是會(huì)讓整體的故事產(chǎn)生一種很強(qiáng)烈的割裂感?”

  于晏初點(diǎn)了點(diǎn)頭說道;“剛開始確實(shí)會(huì)有一些,但是每個(gè)人的主線最終都會(huì)指向一個(gè)隱藏的BOSS,這個(gè)BOSS會(huì)把八個(gè)人全部連接起來,最后一起擊敗終極BOSS?!?p>  這款游戲在前世確實(shí)是有著這樣的缺點(diǎn),整部游戲中其他方面都可以算的上佳作,但是劇情前期八個(gè)主角的設(shè)定,且并沒有一開始把八個(gè)人情感交織在一起,所以并沒有完成一部波瀾壯闊的史詩級(jí)的故事。

  真的就是八個(gè)主角各玩各的。

  在真結(jié)局中雖然介紹了這八位主角的宿命,

  【從前霍倫布爾王與大魔術(shù)師奧爾金一同遠(yuǎn)征,并使用了四龍石的力量封印了菲尼斯之門,之后霍倫布爾王將四龍石托付給了初代雷巴斯家主人,并希望他們家族能夠世世代代守護(hù)好龍石不被他人奪取。

  而在這期間,魔神留在人間的女兒莉布拉克慢慢積攢自己的力量,使用了許多方法試圖復(fù)活自己的父親,她魅惑了不少人為她賣力,包括神官線、戰(zhàn)士線、盜賊線、舞娘線、學(xué)者線、商人線的最終章BOSS?!?p>  但是玩家如果不查攻略的話是很難找到正確的途徑。

  而不進(jìn)入這個(gè)隱藏的劇情,在其他假結(jié)局中甚至還會(huì)出現(xiàn)八人全死的結(jié)局。

  但只要找到了正確的途徑,就可以在通關(guān)之后進(jìn)入隱藏的迷宮,面對(duì)最終的敵人,而這個(gè)敵人也八個(gè)人的劇情緊密的交織在了一起。

  在前世。

  于晏初用了半個(gè)多月的日夜奮斗后打通了《八方旅人》。

  通關(guān)后,他仿佛內(nèi)心被掏空一般的失魂落魄。就好像親歷了一段動(dòng)人的冒險(xiǎn)旅程后,不得不與老友告別那般的依依不舍,上一次通關(guān)后能讓他如此百般回味的游戲還是《巫師3》。

  很難想象,這款從頭到腳都在致敬JRPG黃金時(shí)代的“小制作”,居然能給予他3A級(jí)別的體驗(yàn)。

  是的,這款反復(fù)被前世玩家調(diào)侃為“專八旅人”的復(fù)古RPG就是如此的優(yōu)秀。

  盡管在體量上完全無法與前世的3A大作相抗衡,但《八方旅人》所能帶來的驚喜與樂趣卻不輸于任何同類佳作。而這份優(yōu)秀就源于《八方旅人》那古典又不失新意的“復(fù)古RPG再造”。

  從HD-2D式的新潮像素美術(shù)風(fēng)格,到富有挑戰(zhàn)和深度的新一代RPG戰(zhàn)斗系統(tǒng),它已經(jīng)不是一款傳統(tǒng)意義上的復(fù)古游戲,即便是對(duì)游戲口味刁鉆的老饕玩家也很難不被它所吸引。

  但它同樣有著缺點(diǎn),就像于晏初剛剛提到的,故事上的缺憾使其無緣成就又一個(gè)經(jīng)典佳話。

  群像劇的編排方式可以說是過去JRPG致勝的一大法寶,例如前世的《最終幻想6》之所以能夠名留青史,其多主角交織的故事劇情無疑是最為關(guān)鍵的一環(huán):

  背景各異身份不同的伙伴們因?yàn)楦鞣N因緣聚到一起,一路上悲歌嬉語并肩戰(zhàn)斗,相識(shí)、分離、重聚,在彼此的陪伴下互相撫慰著各自受傷的心靈,當(dāng)角色一個(gè)個(gè)走向各自的結(jié)局,整個(gè)故事將顯得極為宏大而又有沖擊感。

  反觀《八方旅人》,同樣有著多個(gè)主角,但角色相互之間卻并沒有形成一個(gè)合理的關(guān)系網(wǎng)。不同于同類游戲固定故事線,一路解鎖人物角色的設(shè)定,《八方旅人》允許玩家自由的在8個(gè)角色中選取一人開局展開冒險(xiǎn)。

  而其他角色則可以在后續(xù)的探索過程中,從其所處的市鎮(zhèn)簡單地進(jìn)行招募。你沒看錯(cuò),就是“招募”。所有角色僅需簡單幾句對(duì)話即可入隊(duì),毫無鋪墊,突如其來,仿若街邊的雇傭兵打手。

  盡管在角色入隊(duì)時(shí)我們也可以選擇觀看對(duì)應(yīng)人物的序章,走一遍其他角色的故事流程。

  但其余角色在其中僅僅是以戰(zhàn)斗打手的形式存在。

  這意味著,每個(gè)角色的故事都是獨(dú)立于其他人而存在的,游戲中并沒有玩家所期待的群像劇。8位角色,4個(gè)獨(dú)立章節(jié),32段故事,猶如小學(xué)乘法口訣那般簡單明了。

  各自獨(dú)立的章節(jié),割裂感嚴(yán)重。

  不得不說,這樣的編排非常破壞整體體驗(yàn),不僅缺乏了角色們共同旅行的動(dòng)機(jī),也讓人物塑造過于扁平。

  雖說制作組也有在4個(gè)故事章節(jié)中加入了些許角色的互動(dòng)對(duì)話,但這些對(duì)話不光語句寥寥,內(nèi)容大多也如雞肋般無味,難以從側(cè)面對(duì)整個(gè)故事進(jìn)行補(bǔ)完。

  當(dāng)然,也不是說《八方旅人》的故事講得差。

  8個(gè)角色各自4個(gè)章節(jié)的戲份,除了契合起承轉(zhuǎn)合的格式外,同樣做到了有頭有尾的圓滿。

  只不過這8段故事都太過于俗套,看到開頭就能猜中結(jié)尾,甚至于部分角色的故事有著重復(fù)的既視感。劇本上的不足與角色間的割裂感貫穿游戲全程,對(duì)劇情質(zhì)量比較敏感的玩家也許會(huì)感到體驗(yàn)不佳。

  故事說不上差,只是太過平淡。并不是于晏初對(duì)《八方旅人》吹毛求疵。

  而是在RPG這個(gè)游戲分類下,優(yōu)秀的故事層出不窮。不管是過去JRPG黃金時(shí)代還是現(xiàn)在CG為王的次時(shí)代,好故事始終能讓玩家為之傾心,因此對(duì)于《八方旅人》這樣一個(gè)不可多得的好作品,講好一個(gè)故事也就成為了玩家基本的訴求。只可惜它終究沒能做到十全十美,實(shí)在是讓人為之感到痛心。對(duì)比系統(tǒng)所帶來的優(yōu)秀體驗(yàn),一前一后的落差也就把《八方旅人》從神作的境界拉回到佳作的水準(zhǔn)。

  經(jīng)典再造,彌足珍貴。

  《八方旅人》引人注目的地方在于

  ——在復(fù)古形式的限制之下,把內(nèi)容玩出了新時(shí)代的感覺,做到了開宗立派的革新,足以在這個(gè)浮躁的時(shí)代用古典的魅力提醒人們勿忘JRPG那輝煌的往昔。

  在于晏初擁有著前世的記憶存在,他在這段時(shí)間也想了很多,不斷地進(jìn)行著反復(fù)的思考,最終決定重新編排八位主角之間的故事,把他們的故事進(jìn)行重新整合,使得故事的交織更加的緊湊。

  相對(duì)于前世的SE,他有著先知者的優(yōu)勢,它不需要在黑夜中一點(diǎn)點(diǎn)的摸索,憑借著前世的記憶他知道該作的弊端,在先知的基礎(chǔ)上,他怎能只愿當(dāng)作一個(gè)搬運(yùn)工,將自己明明知道的缺點(diǎn)的游戲推送到這個(gè)世界。

  就算最終修改的劇情無法達(dá)到《最終幻想6》一般的史詩感,但讓他一成不變的將《八方旅人》搬運(yùn)出來他是做不到的

  ——這是他作為游戲人的覺悟。

浴霸好熱

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