戰(zhàn)場(chǎng)指揮設(shè)定
戰(zhàn)斗單元分級(jí):
游戲中的戰(zhàn)爭(zhēng)將分為不同的層級(jí)
其一:作為個(gè)體存在的單個(gè)士兵,也是最為基礎(chǔ)的階層。戰(zhàn)斗方式就如同現(xiàn)如今大多ARPG游戲一樣,玩家操控角色本身作戰(zhàn)。
其二:10個(gè)玩家或者NPC組成一個(gè)戰(zhàn)斗小隊(duì),理想情況下為1個(gè)玩家率領(lǐng)9個(gè)NPC形成一個(gè)基本作戰(zhàn)單位,或者全由玩家組成的精銳作戰(zhàn)單位。作戰(zhàn)小隊(duì)為可接受指揮的最基本單位,在作戰(zhàn)小隊(duì)的基礎(chǔ)上向上延伸,組成更多的軍團(tuán)。
其三:由數(shù)量不等,最多100支作戰(zhàn)小隊(duì)組成軍隊(duì),每支軍隊(duì)設(shè)指揮官一名,統(tǒng)領(lǐng)旗下所有作戰(zhàn)小隊(duì),可以向下屬小隊(duì)直接下達(dá)作戰(zhàn)命令。
其四:由數(shù)量不等的軍隊(duì)組成軍團(tuán),軍團(tuán)設(shè)立總指揮一名,控制旗下所有軍隊(duì)的行動(dòng),可以向每一支軍隊(duì)下達(dá)作戰(zhàn)命令,無法控制單個(gè)小隊(duì)。
其五:立于軍團(tuán)之上的則是國(guó)家,國(guó)家可根本不同情況設(shè)立一個(gè)或者多個(gè)軍團(tuán),也可自由拆分組合,國(guó)家只能管控軍團(tuán)動(dòng)向,無法對(duì)單支軍隊(duì),單個(gè)小隊(duì)做出指令。
從單個(gè)士兵到之上的小隊(duì)、軍、軍團(tuán),層層分級(jí),各司其職,各盡其責(zé),形成整個(gè)戰(zhàn)斗體系。
如果說個(gè)人的戰(zhàn)斗就像是一款動(dòng)作游戲,那么上級(jí)指揮官們的游戲就變成了即時(shí)戰(zhàn)略,而最上層的國(guó)家,控制整個(gè)國(guó)家的玩家,他們的游戲就更接近于模擬經(jīng)營(yíng)。
命令體系:
戰(zhàn)斗中可向管轄單位下達(dá)不同的指令,以達(dá)成不同的目標(biāo)。
指令的內(nèi)容會(huì)以文字和圖像的形式發(fā)送至下屬單位,并且可以隨時(shí)翻開查閱,以便執(zhí)行任務(wù)。
文字內(nèi)容將告訴下屬玩家什么時(shí)候到什么地方去干什么,圖像則是直接把任務(wù)地點(diǎn)標(biāo)注在玩家的地圖上。
接受任務(wù)的玩家可以按照自己喜歡的方式完成任務(wù),上級(jí)指揮官無法強(qiáng)制要求任務(wù)完成的方式。
基本的戰(zhàn)斗命令有以下幾種:
探索:向著目標(biāo)地點(diǎn)前進(jìn),發(fā)現(xiàn)敵軍后即可撤退。
突進(jìn):不計(jì)代價(jià),突破任何阻礙,以到達(dá)目標(biāo)地點(diǎn)為最優(yōu)先目標(biāo)。
推進(jìn):向著目標(biāo)地點(diǎn)前進(jìn),遇敵后交戰(zhàn),維持戰(zhàn)線緩慢推進(jìn),以殲滅敵方單位為最優(yōu)先目標(biāo)。
駐守:到達(dá)并防守目標(biāo)點(diǎn)位置,不出擊,不追擊,以阻攔敵軍通過為最優(yōu)先目標(biāo)。
襲擾:向著目標(biāo)地點(diǎn)前進(jìn),遇敵后交戰(zhàn),然后馬上撤退出戰(zhàn)區(qū)。再前進(jìn),再交戰(zhàn),再撤退,循環(huán)前進(jìn)。
特殊作戰(zhàn)命令:
擊殺:點(diǎn)名擊殺敵方特定人物,如敵方指揮官。
破壞:破壞敵方城鎮(zhèn)建筑,摧毀敵方物資。
保衛(wèi):保護(hù)己方特殊人物。
等等……
所有的命令都是有限制的,不可以頻繁下達(dá),頻繁更改。
例如:一名指揮官每十分只能下達(dá)1次命令,最多儲(chǔ)存5次命令,如果命令次數(shù)消耗完畢,那么在獲得下一個(gè)命令次數(shù)之前,他將無法下達(dá)任何命令。當(dāng)然,玩家之間也可以通過語音之類的額外系統(tǒng)傳達(dá)指令,但是這些指令不會(huì)算作戰(zhàn)斗系統(tǒng)之內(nèi),無法在戰(zhàn)斗結(jié)束后計(jì)分。
由命令系統(tǒng)引申,可以在之上設(shè)立指揮官等級(jí)體系,像角色等級(jí)那樣可以升級(jí),可以更快的獲得命令次數(shù),或者可以儲(chǔ)存更多的命令次數(shù),或者其他增益。然而這是一個(gè)費(fèi)腦筋的工程,還是先扔一邊去吧……
閑著無聊,又有興趣的讀者可以幫忙設(shè)定?;蛘吣囊惶煺嬗羞@樣的游戲出現(xiàn),那就交給那些游戲設(shè)計(jì)師去吧。
功勛體系:
戰(zhàn)斗不是一場(chǎng)稀里糊涂的亂斗,而是由每一個(gè)作戰(zhàn)層級(jí)精誠(chéng)合作的體現(xiàn),那么要如何區(qū)分神隊(duì)友和豬隊(duì)友呢?讓神隊(duì)友得以升遷,發(fā)揮更大的作用。讓那些豬隊(duì)友永遠(yuǎn)都爬不上去,不能禍害更多的人。
這便需要一個(gè)體系,用來衡量每一個(gè)人,每一個(gè)作戰(zhàn)單位在戰(zhàn)爭(zhēng)中的表現(xiàn)。
1.命令的完成:每項(xiàng)不同的命令都有一個(gè)基礎(chǔ)分,完成任務(wù)則獲得這個(gè)基礎(chǔ)分,失敗則扣分。任務(wù)加分應(yīng)該考慮完成任務(wù)時(shí)的難度,所遭遇到敵人的數(shù)量與質(zhì)量。當(dāng)接受到不可能完成的任務(wù)時(shí),失敗時(shí)的扣分將微乎其微,而一旦完成,將獲得極大的加分。就好比只派一個(gè)小隊(duì)去阻攔敵方一整個(gè)軍,或者派為數(shù)不多的幾支小隊(duì)去突襲敵方的指揮官。
2.敵方的擊殺:擊殺敵方玩家可以獲得加分,但擊殺得分應(yīng)當(dāng)加以控制,使得玩家會(huì)以完成任務(wù)為優(yōu)先。
功勛分值不單單作用于被指揮的單位,對(duì)于下達(dá)命令的指揮官來說,也同樣計(jì)分。
被指揮的單位成功的完成命令,指揮官將得分,如果被指揮單位失敗,那么指揮官同樣扣分,指揮的技藝和水平就體現(xiàn)在所下達(dá)的命令是否能得到成功的執(zhí)行。
當(dāng)然,為了刷分,隨意的指揮下屬作戰(zhàn)單位執(zhí)行毫無難度的任務(wù),也不是不可以的,但這好考慮到所能下達(dá)命令的次數(shù),還有白白浪費(fèi)掉的戰(zhàn)斗力。隨意的浪費(fèi)可能導(dǎo)致整場(chǎng)戰(zhàn)斗的失敗,那樣的話,便是作為指揮官最大的失敗。
如何計(jì)分,如何增減,這將是一項(xiàng)繁雜的大工程,我根本玩不來,只能將設(shè)想拋出,或許,這樣的游戲便真能出現(xiàn)。
暫時(shí)如此,或許以后會(huì)加以補(bǔ)充,完善。