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無敵回合制

1.31 速攻流?

無敵回合制 天濁青鱗逆 3033 2017-10-09 19:28:09

  “兄弟我已經(jīng)看穿了。這游戲,速攻流就是王道。老田你注意到?jīng)]有?這游戲加敏捷還加攻速??!講真的,就咱們以前玩過的那些游戲,加敏捷只加速度,那帶來的優(yōu)勢就已經(jīng)很明顯了?,F(xiàn)在加敏捷還附贈攻速和閃避,那豈不是更厲害?尤其是攻速,絕對是隱藏大招。這游戲的策劃費勁巴力搞出這么個跟別人不一樣的東西,如果要是不厲害,那不等于抽自己嘴巴嗎?”于寬雙眼放光地說道。

  雖然于寬講的這個加點思路沒有超出田灼的預(yù)料范圍,但于寬作出如此判斷的理由確實是田灼一開始沒有想到的。于寬不光是在分析游戲里的各種利弊,而且還換位思考去分析了策劃的心理。田灼承認,有些時候,揣測對了游戲策劃的心理確實能夠讓玩家在游戲中先人一步。

  “我想過了。這游戲里物理輸出分為武力和攻擊力,加點只能提高武力。而平均每點屬性當中,力量增加的武力值最多。也就是說,物理輸出若想極限暴力,必須加極限的力量。但這種極限加點有一個明顯的缺陷,那就是力量屬性不提升真元量。我現(xiàn)在這個號已經(jīng)練到5級了,現(xiàn)在角色的真元上限仍然是0。我特別留意過了,每次角色升級的時候會自動增加一些生命上限,除此之外什么都不加。要知道,這個游戲里使用物理技能必須要消耗真元。現(xiàn)在角色沒有裝備,不知道裝備屬性能否提高真元。目前單從屬性點考慮,只有加根骨才能提高真元。你知道這意味著什么嗎?”于寬問。

  “意味著全力加點就只能平砍了。物理輸出想用技能必須要加根骨。而且我有一個猜想,大家玩得久了之后,角色加根骨的比例應(yīng)該有一個最低值。我相信這游戲里一定有能在戰(zhàn)斗中恢復(fù)真元的藥品,而這種藥品根據(jù)使用者的等級會有一個最大值。物理輸出角色應(yīng)該保證自己的真元上限至少要高于同等級藥品恢復(fù)真元的最大值,這樣才能避免藥品的浪費?!碧镒普f出了自己的分析。

  “老田,這次你只說對了一半。在咱們過去玩過的那些游戲中,全力壓制耐攻,敏攻壓制全力,超級敏攻壓制敏攻,耐攻不虛超級敏攻,一切都是一個循環(huán)。這個循環(huán)之所以成立,都要建立在那些游戲關(guān)于屬性點的概念之上。無論是全力壓制耐攻,還是敏攻壓制全力,都是犧牲了少量的屬性來換取速度。他們本質(zhì)上輸出能力相差不大,誰先出手,誰就占據(jù)了優(yōu)勢。而超級敏攻犧牲了太多輸出屬性加到速度上,輸出能力略顯不足,耐攻完恰好全拋棄速度,過大的速度差造成了超級敏攻屬性上的浪費,故而不能對耐攻起到理想中的壓制作用。再看我們現(xiàn)在玩的這個游戲,它從一開始就把人往耐攻的路線上逼。不加根骨,不能用技能。加根骨,武力加的少,但除了武力和真元之外還增加體魄。如果像你所說的那樣,加根骨還不是加一點點就完事,還要加到一定比例才行,那等于從起跑線開始就削弱了所有物理輸出的輸出能力。為了加根骨,已經(jīng)不得不犧牲掉許多武力,加力量又不加速度,那么還有多少物理輸出愿意犧牲屬性點去加敏捷呢?”于寬再問。

  “你說得是有那么點道理。加點過于分散,往往會導(dǎo)致角色在任何方面能力都不突出。但我覺得你說得又不夠全面。別忘了,我們玩的可是一個團隊游戲。你研究了半天,都是一個人如何克制一個人。真打起來的話,誰還沒有幾個隊友幫忙?。孔鳛橐粋€輸出系,你的壓制力再強,能有專業(yè)的控制系厲害?在團隊中,配合很重要。作為一個輸出系,最重要的還是打好傷害。你不能又怕死又怕被控制,什么亂七八糟的屬性都加,最后打人跟撓癢癢一樣。你死了,有隊友能救你。對面有誰能控制你,你可以讓你的隊友先控制他。”田灼道。

  “你別打岔。我說的本來就是輸出能力的問題?!庇趯挷粷M道,“剛才說了,如果加根骨保證有足夠的真元放技能,再加敏捷保證有先手優(yōu)勢,那就犧牲了太多武力了。其實我還沒說完,常規(guī)物理系還有一個屬性恐怕后期也不得不加,那就是武魂。你想想,敏捷和武心都自帶閃避,而閃避又不是加敏捷和加武心最主要的目的,這就意味著控制系和精神攻擊系到大后期都是天然的閃避狂魔??!閃避的介紹上怎么說的來著?多段物理攻擊技能,如果某一擊被閃避,則會立即終止。這說明,等后期閃避疊加的高了,將會嚴重限制物理攻擊技能的爆發(fā)?;氐阶畛醯哪莻€問題,力量加武力最多,但力量只加武力和負重,它不加物理命中。要用技能,得有真元,那就得加根骨吧?根骨它也不加物理命中。所以說,到了最后,物理系不得不加武魂。你剛才跟我說什么加點不能太分散什么的,怎么實現(xiàn)?”

  于寬沒有給田灼插話的機會,緊接著又說:“所以,兄弟我以為,這游戲玩到大后期的時候,物理技能的輸出不一定有平砍高。假設(shè)我只用平砍,那就不需要真元了,那就不用加根骨了,那我也不用擔(dān)心技能技能丟失了,那也就不需要加武魂了。技能的作用不就是提高傷害嗎?我省去那么多屬性,都加到力量上,我的武力提供的傷害就彌補了沒有技能的缺陷。這個時候,我再加上一丟丟敏捷,就足以壓制那些騰不出屬性加敏捷的物理系。你可不要以為加敏捷很影響輸出。我在一開始就提到過,敏捷提高攻速是這個游戲的特色,而攻速可以提高平砍打出多重連擊的概率。不管他這個概率是怎么算的,有一點可以肯定,只要我平砍的次數(shù)多了,它總會觸發(fā)的?!?p>  “我覺得你還是得先試試。好在這是測試服,一個號玩廢了,回頭還可以重來。你總想著后期如何如何厲害,我覺得這種想法本身就不怎么靠譜。網(wǎng)游里一個角色厲不厲害,最主要的還得看他的資源多不多。就算你的加點后期再厲害,但如果你前中期都特別垃圾的話,你在任務(wù)和活動中獲得的資源就比其他人要少很多。到了后期,你的裝備和其他地方都比不上別人,難道就靠一個加點你就能比別人強了嗎?還有,玩到后期是需要很長時間的,而游戲的版本每周都在更新。你現(xiàn)在看好的大后期最強的加點方式,很可能在你沒玩到大后期的時候就被削弱了。即便策劃本來沒想著削弱你這種流派,但游戲里很多設(shè)定都是互相關(guān)聯(lián)的,任何一處的變動都有可能造成連鎖反應(yīng),無意中牽連到你也是很正常的?!碧镒七€是保留最初的觀點,那就是實踐出真知。

  其實于寬的思路還是很有趣的,但卻不是田灼自己愿意去嘗試的那種。爆發(fā)力對于任何輸出系而言都是一項非常重要的能力。比如田灼很看好的咒術(shù)攻擊流,田灼看重的正是爆發(fā)力這一塊。于寬提出的速攻流有可能會打出遠超其他任何流派的爆發(fā)輸出,但這種爆發(fā)卻不是使用者可以自己掌控的。換句話說,在不需要你爆發(fā)的時候,你的傷害全都溢出了,而在需要你爆發(fā)的時候,你卻尷尬地只砍出了一刀。田灼既然看好咒術(shù)流,足以說明他可以接受一定程度的不穩(wěn)定因素,但他絕對不愿意接受不可控因素。其實,在全部十項可選擇的加點當中,就只有敏捷和武心兩項可以提升閃避。也就是說,最后大多數(shù)的流派還是不會閃避的。如果目標不會閃避,那么咒術(shù)的命中無法提升的缺陷就可以被忽略。知道自己什么時候基本可以確保命中,也知道自己什么時候很可能會不中,依此可以調(diào)整全隊在相應(yīng)回合的操作,這就是田灼所謂的“可控”。

  不同玩家玩游戲的樂趣所在,的確會有些不同。有些玩家比較看重自己在游戲中的高光表現(xiàn),即便最后輸了比賽,只要讓他們在比賽中出盡了風(fēng)頭,那就足夠了。而另一些玩家更看重比賽的輸贏,他們寧可打一場難看的比賽,只要最后他們贏了,他們就很開心。田灼雖然也很看重比賽場面,但他自問還是更喜歡贏。所以田灼在游戲中的思維方式永遠將如何贏得勝利排在第一位。

  “試試就試試。等兄弟我大殺四方的時候,你可別跟著學(xué)。你分析游戲分析得再多,有一條千萬不能忘了,沒有人會喜歡打自己臉的。策劃會削弱攻速嗎?哥們我賭他不會?!庇趯捜匀伙@得信心十足。

  “好吧。其實我也希望你這種流派真的很強。畢竟,我們是一個團隊的。你越強,我們團隊的實力就越強?!碧镒菩Φ?。

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