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無敵回合制

1.51 陣法技能

無敵回合制 天濁青鱗逆 2030 2017-10-16 23:33:28

  在陣法技能方面,空城祭中的陣技也與傳統(tǒng)游戲中的陣技有很大不同。傳統(tǒng)游戲中的陣技大多為己方加持狀態(tài)或敵方施加負(fù)面狀態(tài),兩種狀態(tài)均可持續(xù)一定回合,而在開啟陣技的當(dāng)回合會(huì)有一些額外的特殊效果。而在空城祭中,除了狀態(tài)類陣技之外,還有輸出、恢復(fù)和控制類陣技。

  實(shí)際上,陣法本身已經(jīng)在各個(gè)位置提供了固有的各種增益。雖然位置提供的增益不同于狀態(tài),它沒有時(shí)間限制,也無法被特殊技能抹除。但這種一進(jìn)入戰(zhàn)斗就永久獲得的增益,角色享受其效果時(shí),實(shí)際上是和持續(xù)增益類狀態(tài)十分相似的。所以,陣法技能如果仍然只是增益或減益狀態(tài),那其實(shí)與陣法位置本身帶來的增益相比只是一種單純的重復(fù)。

  為了讓陣法技能變得獨(dú)立而有意義,空城祭中的陣技變得更像是一種團(tuán)隊(duì)共享技能而非陣法技能。

  相信很多老齡玩家都會(huì)有這方面的印象。從兒時(shí)玩過的超級(jí)原始的格斗類街機(jī)游戲里,就存在著怒氣值的概念。格斗的雙方,打人或被打都會(huì)增加怒氣值,再或者可以直接“憋氣”。當(dāng)怒氣值達(dá)到一管、兩管或三管時(shí),角色分別可以施放不同程度的“大招”。后來很多古老的回合制游戲中也引入過相近的概念,其中就包括陣法技能的施放原理。但在空城祭中,完全摒棄了“怒氣”的概念。不僅角色人物沒有怒氣的概念,陣法技能同樣沒有。

  很多人也許會(huì)覺得“生氣”或者“憤怒”確實(shí)可以使人臨時(shí)提高戰(zhàn)斗力,但實(shí)際上那只發(fā)生在強(qiáng)者對(duì)待弱者的時(shí)候。強(qiáng)者之怒自然能讓弱者震顫。而當(dāng)弱者面對(duì)強(qiáng)者的時(shí)候,通常是以下這樣。強(qiáng)者先給了弱者一巴掌。然后,弱者殘了,弱者也怒了。當(dāng)弱者忿然向強(qiáng)者尋仇的時(shí)候,強(qiáng)者還是一巴掌,弱者死了。然后,就沒有然后了。所以說,所謂的“憤怒”只是強(qiáng)者們暴起傷人的借口,而非弱者們創(chuàng)造奇跡的曙光。所以,空城祭的策劃毅然摒棄了“憤怒”這個(gè)存在于很多游戲中的重要元素。

  既然不靠“挨打”多少來判定陣技CD的長(zhǎng)短,那么空城祭中的陣技要如何施放呢?

  空城祭中有一個(gè)特殊屬性——體力。每當(dāng)團(tuán)隊(duì)總共消耗的體力值達(dá)到100時(shí),就會(huì)獲得一次釋放陣法技能的機(jī)會(huì)。這種設(shè)定實(shí)際上是對(duì)體力消耗的一種彌補(bǔ)。要知道,空城祭中有些技能是不需要位移的,而不需要位移的技能就不需要消耗體力。這原本對(duì)那些需要使用長(zhǎng)距離位移技能的角色來說是很不公平的。進(jìn)入戰(zhàn)斗后,初始體力為5,體力上限為10,每回合只自動(dòng)恢復(fù)1點(diǎn)體力。在這種設(shè)定的很多情況下,角色的體力消耗會(huì)大于體力恢復(fù)。當(dāng)角色的體力不足以支付一次消耗,將不能使用相關(guān)技能。

  當(dāng)有了陣技作為補(bǔ)充,那些因體力不足而無法行動(dòng)的角色就多了一項(xiàng)可選擇的行動(dòng)。處于體力不足狀態(tài)的角色完全可以被安排去施放陣法技能,因?yàn)槭┓抨嚪寄苁遣恍枰捏w力的。

  以當(dāng)前的流星陣的陣法技能為例。流星陣的陣技名叫“群星墜落”。陣技效果為:對(duì)敵方全體單位造成目標(biāo)等級(jí)乘以10的固定傷害,并有幾率將隨機(jī)數(shù)量敵方單位擊暈一定回合(眩暈回合數(shù)與陣法技能等級(jí)有關(guān))。

  調(diào)整站位時(shí),田灼果斷將鑒定1號(hào)放在了流星陣的5號(hào)位。NPC是不受自己控制的,他們的攻擊目標(biāo)完全隨機(jī)。所以,如果給NPC5號(hào)位,那將是極大的浪費(fèi)。而鑒定1號(hào)是在自己的控制之下,田灼可以讓他專挑敵方后排單位攻擊,這樣就可以將全隊(duì)的輸出最大化。

  隊(duì)伍組建完畢,鑒定1號(hào)帶領(lǐng)的護(hù)送小隊(duì)保持原來的方向繼續(xù)朝峽谷縣進(jìn)發(fā)。這一次,等待已久的劫匪終于出現(xiàn)了。在隊(duì)伍行進(jìn)的途中,界面直接切換到了戰(zhàn)斗場(chǎng)景。在戰(zhàn)斗場(chǎng)景中,對(duì)面匪首先叫囂了幾句“留下財(cái)物,可保平安”之類的臺(tái)詞,然后就開始了倒計(jì)時(shí)讀秒。

  田灼沒有急著操作。利用30秒的倒計(jì)時(shí)時(shí)間,他先粗略觀察了一下行動(dòng)欄。行動(dòng)欄里有攻擊、技能、物品、格擋、保護(hù)、召喚、求援、逃跑和自動(dòng)九個(gè)選項(xiàng),其中的大半和田灼之前玩過的其他游戲基本相同,但在部分選項(xiàng)上還是有所出入的。因?yàn)闀r(shí)間有限,田灼先對(duì)著對(duì)方后排3號(hào)位的匪首選擇了攻擊。

  下完指令之后,觀看戰(zhàn)斗動(dòng)畫期間,田灼順便查看了對(duì)面各個(gè)陣法位置的增益特點(diǎn)。因?yàn)閷?duì)面和本方的位置不是鏡像的,所以對(duì)面的右邊實(shí)際上相當(dāng)于己方的左邊。所以,從田灼的視角來看,對(duì)方從右到左,分別為對(duì)面的1號(hào)位到5號(hào)位。

  鷹鉗陣1號(hào)位(前排1號(hào)位):對(duì)敵方單位造成的物理傷害結(jié)果+20%。

  鷹鉗陣2號(hào)位(中排2號(hào)位):攻速+10%。

  鷹鉗陣3號(hào)位(后排3號(hào)位):速度+20%。

  鷹鉗陣4號(hào)位(中排4號(hào)位):攻速+10%。

  鷹鉗陣5號(hào)位(前排5號(hào)位):對(duì)敵方單位造成的物理傷害結(jié)果+20%。

  這鷹鉗陣和流星陣類似,都是偏重于進(jìn)攻的陣形。最大的不同是,鷹鉗陣的輸出加成只對(duì)物理輸出有效,而流星陣的輸出加成無傷害類型限制。此外,鷹鉗陣還有一個(gè)速度位。

  在戰(zhàn)斗界面里,是無法查看對(duì)方陣技效果的。因此,田灼從組隊(duì)標(biāo)簽里調(diào)出了陣法欄,并找到了鷹鉗陣的介紹。

  鷹鉗陣的陣技名叫“鷹撮霆擊”。陣技效果為:按百分比扣除一個(gè)敵方目標(biāo)的當(dāng)前生命(傷害量與陣法技能等級(jí)有關(guān))。

  對(duì)于這個(gè)傷害的計(jì)算方式,田灼不清楚,但想想也知道傷害肯定不會(huì)低。發(fā)動(dòng)一次陣技的代價(jià)如此之大,沒有給自己增加任何增益狀態(tài),也沒有給對(duì)面施加任何減益狀態(tài),換來的只是一次單體輸出。這個(gè)輸出就算不能直接致人死命,也應(yīng)該能把人打成大殘。

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