接下來的連續(xù)幾天,田灼都在陪聶瑩練級(jí)。等到2月4日第二屆服戰(zhàn)報(bào)名的時(shí)候,聶瑩的妾身瑤瑤已經(jīng)升到了75級(jí)。
其實(shí),如果沒有意外的話,照這樣練下去,其實(shí)是可以讓妾身瑤瑤報(bào)名參賽的。因?yàn)樘嫜a(bǔ)角色在預(yù)選賽是不能出場(chǎng)的。也就是說,現(xiàn)在報(bào)名之后,妾身瑤瑤還有一個(gè)月的時(shí)間去追等級(jí)。
但是,就在今天的更新,空城祭再次開放了新的等級(jí)上限。連續(xù)兩周開放等級(jí)上限,這個(gè)等級(jí)差就有點(diǎn)大了。以75級(jí)為起點(diǎn)開始追等級(jí),一個(gè)月的時(shí)間實(shí)在太勉強(qiáng)了。
妾身瑤瑤現(xiàn)在的75級(jí)也只是人物等級(jí),她的人物技能基本還都沒學(xué)。一路都是大號(hào)在帶,她暫時(shí)也不需要使用任何技能。
因此,在報(bào)名的時(shí)候,田灼他們隊(duì)伍的參賽名單里的六個(gè)角色分別是笑語(yǔ)中的悲涼、浮華后的傷、門庭若市、瑤瑤吾妻、非誠(chéng)勿擾和暮靄沉沉。這個(gè)陣容就不是特別理想了。六個(gè)角色中有兩個(gè)都是小號(hào)。如果號(hào)比玩號(hào)的人多,那無論是玩家還是角色就都不容易調(diào)整到最佳狀態(tài)了。
等級(jí)上限開放到119級(jí),同時(shí)開放的還有雷貫國(guó)勢(shì)力和相關(guān)地圖。
雷貫國(guó)的三項(xiàng)勢(shì)力加成,跟之前開放的那些勢(shì)力的加成相比,走了一個(gè)另類的路線。
麻痹之血(第一項(xiàng)勢(shì)力加成):使近身對(duì)自己造成傷害的單位陷入麻痹狀態(tài)(持續(xù)三個(gè)回合)。當(dāng)一個(gè)角色陷入麻痹狀態(tài)時(shí),該角色立即終止當(dāng)回合正在進(jìn)行的行動(dòng),在次回合無法執(zhí)行任何行動(dòng)指令,在第三個(gè)回合自身速度和造成的傷害結(jié)果均降低10%。
狂熱之魂(第二項(xiàng)勢(shì)力加成):每當(dāng)場(chǎng)上有一個(gè)單位陣亡(不分?jǐn)澄遥?,自身增?%的武魂屬性(持續(xù)三個(gè)回合,可疊加,區(qū)分先后。)
戰(zhàn)斗意志(第三項(xiàng)勢(shì)力加成):每損失5%的生命值(只計(jì)算當(dāng)回合損失生命值,而不看當(dāng)前剩余生命值),當(dāng)回合造成的傷害結(jié)果提高5%。
這三項(xiàng)勢(shì)力加成全都是觸發(fā)型被動(dòng)技能。跟傳統(tǒng)的屬性或傷害類加成相比,在開場(chǎng)時(shí)可能會(huì)稍遜一籌。另外,但凡觸發(fā)類技能,觸發(fā)條件總是很關(guān)鍵的。使用觸發(fā)類技能的一方總會(huì)想方設(shè)法促成相關(guān)條件。對(duì)方也肯定會(huì)針對(duì)相關(guān)條件設(shè)置一些阻礙。在這一點(diǎn)的勾心斗角難以避免。但觸發(fā)類被動(dòng)技能條件達(dá)成后的效果通常也是非??捎^的。
田灼將這三項(xiàng)勢(shì)力加成全都分析了一遍。
第一個(gè)麻痹之血首先應(yīng)該算是一個(gè)被動(dòng)限制類技能。在限制類技能的選擇上,田灼還是覺得主動(dòng)技能更加優(yōu)秀一些。被動(dòng)技能的優(yōu)點(diǎn)在于不浪費(fèi)出手次數(shù)。但被動(dòng)技能沒有什么可控性。說白了,就是被動(dòng)。必須得對(duì)方主動(dòng)送上門來,這個(gè)技能才能發(fā)揮出它的技能效果。如果對(duì)方放著你不管,那這個(gè)技能實(shí)際上就等于沒有。主動(dòng)技能就比較主動(dòng)了。目標(biāo)是誰,要達(dá)成什么樣的限制效果,都是由你自己決定的。當(dāng)然,這需要你能出手。如果你已經(jīng)先被對(duì)手控制住了,自然也就用不出主動(dòng)技能了。
如果要田灼來說,麻痹之血這個(gè)技能最大的作用還是保命。如果對(duì)方的物理輸出人物較多,而且對(duì)方的物理輸出人物比較喜歡使用多段物理輸出技能或群秒技能,這個(gè)技能還是可以對(duì)自身或團(tuán)隊(duì)起到一定的保護(hù)作用的。當(dāng)然,如果你已經(jīng)在之前的比賽中暴露出自己屬于雷貫國(guó)勢(shì)力了,那你之后的對(duì)手很可能會(huì)針對(duì)性地學(xué)習(xí)一些單體單次爆發(fā)技能。
相比之下,狂熱之魂就有用很多了。在一場(chǎng)比賽當(dāng)中,死亡是在所難免的。至少田灼自己還沒見過打滿全場(chǎng)還一個(gè)單位都沒死的比賽。所以說,這個(gè)效果應(yīng)該是必定可以觸發(fā)的。在一些對(duì)轟局,經(jīng)??梢砸姷诫p方在一個(gè)回合之內(nèi)陣亡三四個(gè)單位的情況。如果每邊都陣亡四個(gè),加起來就是40%的武魂屬性加成。單位武魂屬性提供的武力屬性雖然不如單位力量屬性提供的多,但相差也不會(huì)太多。提升武力可比提升傷害結(jié)果要牛逼太多了。而且,武魂屬性還附帶魂力屬性和物理命中。這一部分贈(zèng)品也是不可忽視的。
那么,如何能將“持續(xù)三個(gè)回合,可疊加,區(qū)分先后”這個(gè)特點(diǎn)發(fā)揮到極致呢?田灼首先想到的就是降速。
需要注意的是,持續(xù)的這三個(gè)回合中,有一個(gè)回合是當(dāng)回合。
細(xì)想一下,如果是一個(gè)高速物理系角色,這個(gè)效果會(huì)怎樣?第一個(gè)回合,這個(gè)角色已經(jīng)出過手了,然后其他單位死亡,狂熱之魂開始疊加。在這個(gè)回合,該角色是沒有享受到狂熱之魂的加成的。第二個(gè)回合,該角色可以享受到疊加了一個(gè)回合的狂熱之魂的加成效果,出手一次,然后其他角色身亡,再疊加一個(gè)回合的狂熱之魂。同理,第三個(gè)回合,該角色可以享受到疊加了兩個(gè)回合狂熱之魂的加成效果。這就是該角色可以享受到的最高加成效果了。因?yàn)?,從第四個(gè)回合開始,第一個(gè)回合疊加到的效果已經(jīng)消失,第四個(gè)回合還要等該角色出手之后才能疊加當(dāng)回合的狂熱之魂加成效果。如此循環(huán),該角色最多就只能享受到疊加兩個(gè)回合的狂熱之魂的加成效果。
而如果將角色降速,該角色最多就可以享受到三個(gè)回合的疊加效果。
戰(zhàn)斗意志這項(xiàng)勢(shì)力加成,就比較講究了。首先,還是要降速。這個(gè)效果只在當(dāng)回合有效,而且還要先損血。這不是一個(gè)很容易達(dá)成的條件。速度慢只是基礎(chǔ)條件,因?yàn)槟闼俣嚷拍茏寣?duì)方的輸出先出手。對(duì)方先出手,才可能先把你打掉血。但你又怎么知道對(duì)方一定會(huì)打你呢?所以,這個(gè)效果在絕大多數(shù)情況下只能被當(dāng)作一個(gè)添頭使用,而不能被當(dāng)作一個(gè)可期待的爆發(fā)性的效果。比如在通常的點(diǎn)殺的時(shí)候,你就不能把這部分加成的傷害計(jì)算在內(nèi)。