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巔峰游戲制作人

第62章 設(shè)計關(guān)卡如同和面

巔峰游戲制作人 可口的橘子 2215 2019-10-31 18:00:00

  不止是羅帥,其他幾人也露出好奇之色。

  進入了這個行業(yè),對游戲開發(fā)智能主機的名頭也都有所耳聞,就是不知道是不是和傳說的一樣神奇。

  王劍摸摸下巴:“我買的是基礎(chǔ)型號‘白狼’,大概過幾天能到吧?!?p>  即便是最便宜的基礎(chǔ)款,也要700萬,把《去月球》一個月的收益差不多花干凈了。

  王劍能果斷買一臺,一是現(xiàn)在不差錢了,二也是以前在星河游戲大學的時候體驗過智能主機,了解智能主機的強大輔助功能。

  如果用系統(tǒng)為道具標注的方式,給智能主機介紹的話,差不多是這樣的:

  【

  道具:基礎(chǔ)型游戲開發(fā)智能主機·白狼

  功能:召喚20名能力為C-的機器人輔助開發(fā),可自行分配編程、美術(shù)等任務。

  使用方法:上上下下左右左右BABA

  說明:消滅人類暴政!世界屬于三體?。?p>  】

  總之,智能主機有長處也有缺陷,使用的開發(fā)人員強,能發(fā)揮出的作用也更多,用好了能減少很多工作量,縮短開發(fā)的時間。

  對一些中小型游戲公司來說,智能主機就是個雞肋,還不如人工便宜好用。

  但對于王劍來說,用智能主機開發(fā)是很劃算的。

  等以后游戲開發(fā)的難度提升,還想制作出超高質(zhì)量的游戲,就要有頂尖實力的員工。王劍可以用積分提升員工的實力,不過積分商店的經(jīng)驗書,每往上一級價格就翻了幾倍,越是精英要投入的積分就越多。

  少數(shù)精英加智能主機輔助,這就是王劍決定要走的開發(fā)路線。

  接下來,王劍又分配任務道:“葉萌,你負責怪物、英雄的模型,記得游戲是卡通的畫風,不要把怪物畫得太兇惡寫實了。佟珂,你負責各個關(guān)卡的地圖、防御塔、士兵、成就圖標、過場插畫、粒子特效的繪制。”

  葉萌握緊小拳拳,看上去干勁十足:“明白!”

  佟珂像條咸魚一樣趴在桌子上,歪著腦袋慘兮兮地看著王劍:“老大,任務太多了吧!能不能減輕點?!?p>  王劍笑道:“沒事,智能主機的輔助功能是很強大的,等你用了就知道了。各種具體的要求等下我發(fā)給你們?!?p>  “好吧,明白。”

  王劍道:“白雪瑤,你負責游戲的音樂、音效。這個對你來說應該沒什么難度?!?p>  白雪瑤輕輕點頭:“嗯?!?p>  經(jīng)歷了《去月球》的磨練,又被王劍拍了幾本編曲的經(jīng)驗書,白雪瑤在演奏之外,編曲也有一定水平了。

  不同于《去月球》的音樂緊緊圍繞著劇情,《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的音樂只要能起到呼應游戲場景、烘托氣氛的作用即可,沒必要原樣復刻。

  所以王劍這次打算讓她根據(jù)情況,自行發(fā)揮。

  王劍又道:“百里傲,你和我一起,負責防御塔,怪物和英雄的屬性設(shè)計,還有關(guān)卡難度調(diào)整——這是最能體現(xiàn)游戲魅力的部分,也是最有難度的部分,有信心嗎?”

  百里傲感覺像是要去挑戰(zhàn)游戲中一頭高難度的領(lǐng)主,壓力和興奮同時涌出,血液都躁動了起來:“有!”

  王劍點頭道:“好!那就開始吧!”

  于是眾人都忙碌起來。

  ……

  在開發(fā)《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》數(shù)天后,王劍招到了三名新的客服,負責管理論壇、游戲群和圍脖,反饋玩家意見。

  另一件事情就是智能主機終于到了,于是開發(fā)速度驟然提升。

  羅帥用智能主機先開發(fā)出了第一關(guān)的簡易demo,方便王劍和百里傲進行設(shè)計和測試。

  簡易的程度……防御塔是方形,怪物是圓形,以不同顏色標注,頭上頂著一個血條。

  雖然簡陋,不過也挺直觀的。

  第一關(guān)只有一個出怪口,怪物沒有技能,防御塔的高級形態(tài)和英雄都沒有解鎖,即便是簡易的demo,也足夠進行測試了。

  《王國保衛(wèi)戰(zhàn)》的難度分三個等級,新手、普通和老兵,同一個關(guān)卡又分為戰(zhàn)役,英雄和鐵血三個模式。

  不同難度、不同模式,資源分配、技能施放的容錯率也不同。

  王劍和百里傲反復測試,一點點進行調(diào)整。

  “這波怪物出現(xiàn)的時間好像可以稍微提前一點?!?p>  “這波小怪可以多兩只,增加一點難度?!?p>  “這波的難度夠了,多兩只資源就有點多了,卡住一點資源,讓下一波怪能漏兩只過去,前面打完剛好夠經(jīng)濟在后面造塔補刀。”

  現(xiàn)在市面上的塔防游戲,除了策略性的缺乏,另一個主要的一個缺點就是難度的不平衡。

  當防御體系構(gòu)筑完成,中期過于輕松,無法讓玩家感受到消滅掉怪物帶來的樂趣,后期難度又過大,失去了趣味性。

  難度的平衡,有趣的關(guān)卡設(shè)計,對開發(fā)者來說是個難度和樂趣兼具的挑戰(zhàn)。

  防御塔和怪物的關(guān)系就好比和面團,先加一點面粉,再加一點水,剛好能和勻,再加一點面粉打破這個平衡,再加一點水——擊敗怪物的資源,如果能得到合理的分配,剛剛好可以應付下一波怪物,這才能讓玩家體會到到挑戰(zhàn)的壓力和樂趣,獲勝后也會覺得很爽、很有成就感。

  必須讓難度恰到好處,既不能太輕松,讓玩家覺得“好無聊啊,我亂打都過了”,又不能讓玩家拍桌子罵“*粗口*制作人,這破游戲怎么這么難”。

  而是玩家在失敗后,會覺得“如果我的塔調(diào)整個位置,剛才說不定就能打過那波怪了!”,或者“好可惜!剛才我的技能早放一點解場,就能三星通關(guān)了!”

  從開發(fā)的角度來說,塔防游戲的設(shè)計難度主要體現(xiàn)在數(shù)值計算的模糊,不像其他游戲那么清晰。

  比如RPG游戲,你有10點力量,砍一刀在怪物身上,減去怪物的防御系數(shù),一刀能打8點傷害——就算加上傷害的浮動和暴擊,也有一個固定的范圍。

  而塔防游戲,隨著地圖的不同、防御塔攻擊范圍不同、怪物移動速度不同,傷害的計算頓時變得模糊起來。

  一座攻速慢,傷害高的炮塔,碰上跑得飛快的怪物,也許只能打到一下,怪物就跑出了攻擊范圍;而一座低級的箭塔,雖然傷害低,但是攻速快,射程范圍廣,當怪物經(jīng)過它的攻擊范圍時,可以攻擊三下,把這只怪物射爆。

  這該怎么去計算塔的火力呢?

  所以,塔防游戲的數(shù)值設(shè)計,一般是在初步計算出怪物的血量,以及防御住怪物攻擊需要的火力后,給玩家留下一個很大的彈性區(qū)間,讓玩家通過自己的操作和資源來應付每個波次。

  這個彈性區(qū)間的大小,多少,就是一個設(shè)計師實力和經(jīng)驗的體現(xiàn)。

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