“好玩并且耐玩的游戲還是太少。”
“一款好玩的游戲,被普通玩家刷過一遍之后,就會有極大的概率被玩家拋棄。”
“這是個不大不小的遺憾?!?p> “如何讓一款游戲獲得廣大玩家的喜愛,想解決這個問題需要進行大量的實驗?!?p> “我們現(xiàn)在可以繞開這個問題去設(shè)計游戲。”
“因為我們只是單純的游戲愛好者,而不是那些積極追逐利益的資本家?!?p> “以粉刷匠作為游戲角色進行的游戲,代入感似乎不是很好?!?p> “如果想設(shè)計一款代入感好一點的游戲,就得根據(jù)日常生活重新設(shè)計一款游戲。”
“日常生活……”
“日常生活就是玩游戲……”
“難道設(shè)計一款讓玩家在游戲里玩游戲的游戲?”
“這類游戲在市面上也有,可是游戲里的游戲通常不會被人發(fā)現(xiàn)?!?p> “估計是他們藏得太深了?!?p> “又或者是玩家在挖掘其他玩法?!?p> “那么,我們現(xiàn)在就可以根據(jù)已知信息,開始設(shè)計游戲。”
“游戲的主要角色是一根根釘子?!?p> “釘子總能給人一種無堅不穿的感覺。”
“玩家不僅可以控制釘子,還可以在游戲世界的各個角落里收集釘子?!?p> “游戲世界可以是怪物橫行的未來世界?!?p> “未來世界似乎也沒有代入感……”
“不過這不重要?!?p> “玩家在費盡心思,且耗費一定的時間和精力后,有幾率收集到散落游戲世界各處的十二根釘子?!?p> “這時候玩家可以讓原先的釘子,跟這十二根釘子合成,得到該游戲里的唯一神器——釘釘?!?p> “這里的釘釘是一根長度一米多的釘子,而且屬性相當(dāng)可觀?!?p> “玩家原先控制的釘子,攻擊力只能嚇到一只小青蛙,而這根釘釘就完全不一樣?!?p> “釘釘?shù)膶傩苑浅姶?,攻擊力是原先那根釘子的?shù)百倍。”
“玩家使用釘釘去攻擊怪物時,可以讓怪物產(chǎn)生許多負面情緒,這些負面情緒跟學(xué)生黨考試不及格后的情緒十分相似。”
“玩家可以控制釘釘在游戲世界里橫著走,也可以回過頭跟之前結(jié)過怨的怪物算賬……”
“可是樹大招風(fēng)?!?p> “一些敵人看上了釘釘?!?p> “他們有的看上釘釘?shù)耐?,有的看上釘釘?shù)耐獗恚械目瓷厢斸數(shù)挠捕?,有的看上釘釘?shù)念伾!?p> “沒錯,玩家在收集十二根釘子并且合成釘釘后,游戲還沒到結(jié)束的一刻?!?p> “釘釘這時候敵人眾多,不僅有動物,還有一些身懷必殺技的人形怪物?!?p> “游戲里有一個神奇的道具,這個道具藏在酒館里的酒壇中,是一只半死不活的小烏龜。”
“這是個非常隱秘的道具,玩家需要打敗一些野怪才能得到有關(guān)這個道具的線索?!?p> “這只半死不活的小烏龜,可以讓玩家控制的釘釘變成原先那根釘子的尺寸。”
“玩家如果事先自己在酒館里找到這只小烏龜,這只小烏龜就會變成玩家的寵物,但小烏龜?shù)膶傩圆粫淖??!?p> “釘釘變成原先的尺寸后,玩家可以控制釘釘在游戲世界里東躲XZ,或者消滅打上門的敵人?!?p> “玩家玩這個游戲的目標,主要是探索這個游戲里的世界,并且發(fā)現(xiàn)很多奇奇怪怪的東西。”
“游戲規(guī)則是不能讓釘子被怪物消滅,否則游戲失敗?!?p> “游戲的樂趣,主要還是在摸索未知世界的過程?!?p> “但這個游戲的玩法,注定不會跟其他游戲一模一樣?!?