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無敵回合制

3.76 凝重的現(xiàn)場(chǎng)

無敵回合制 天濁青鱗逆 2093 2018-01-21 11:39:42

  船師網(wǎng)吧的一個(gè)包間內(nèi),三個(gè)人正一臉嚴(yán)肅地盯著各自的屏幕。

  他們現(xiàn)在已經(jīng)打了二十多個(gè)回合。他們一度占據(jù)了主動(dòng),但他們場(chǎng)上的這些單位不具備足夠的輸出能力將對(duì)手擊垮。

  對(duì)戰(zhàn)雙方都受到了嚴(yán)重的限制。

  田灼感覺仿佛又回到了當(dāng)初和累贅隊(duì)比賽的時(shí)候。尤其是那種在對(duì)方雙九宮困神的夾縫中艱難出手的感覺。

  對(duì)方的情況也和他們差不多。除了笑語中的悲涼和糾結(jié)的團(tuán)子跟對(duì)方雙輔助的對(duì)控之外,對(duì)方還受到了更嚴(yán)重的體力消耗的限制。別看1區(qū)F隊(duì)的這些輔助靈寵出手的機(jī)會(huì)被削減了,但這些靈寵其實(shí)也不需要那么多的出手次數(shù)。就比如他們后來召喚出的幾只鼻涕豬。鼻涕泡可以存在三個(gè)回合。也就是說,鼻涕豬只要每三個(gè)回合出手一次就足夠了。

  雖然比賽也確實(shí)在朝著田灼預(yù)期的方向發(fā)展,但是這種發(fā)展里面總有些讓他感到別扭的地方。明明每個(gè)人的出手回合數(shù)都比較有限,4區(qū)A隊(duì)的兩個(gè)控制點(diǎn)居然還有空去做別的事情。而且,還是非常古怪的事情。

  當(dāng)你被打怕了嗎和你被打趴了嗎雙雙開啟虛弓的時(shí)候,幾乎所有人都感到難以置信。所有人,各個(gè)直播間的觀眾,包括各位主播,甚至是1區(qū)F隊(duì)的各位選手,第一反應(yīng)都覺得這好像是非常不合理的一幕。

  為什么呢?最大的矛盾點(diǎn)在于,你被打怕了嗎和你被打趴了嗎根本就沒使用弓系武器!

  除了讓人感覺仿佛出現(xiàn)了錯(cuò)覺,這一幕還帶著那么一絲滑稽。你說你一個(gè)連弓都沒有的角色,加入什么弓國勢(shì)力?

  如果用理智去分析,這就更加不合理了。弓國勢(shì)力的三段勢(shì)力加成分別是“可裝備弓系武器”“物理命中+等級(jí)/2(向下取整)”和“虛弓”。這兩個(gè)角色是輔助系的,基本用不到物理命中。他們又沒有弓。那等于只用上了“虛弓”這一段勢(shì)力加成。這似乎是一種很浪費(fèi)的選擇。

  至少就田灼個(gè)人而言,除了眼前這倆角色,他還從來沒見過任何一個(gè)弓國勢(shì)力的輔助角色。

  常規(guī)的輔助角色,一般選擇的都是龍國或凌風(fēng)國勢(shì)力。在開放了羽國勢(shì)力之后,也有一些為了追求速度而選擇羽國勢(shì)力的。

  現(xiàn)在真的把這些勢(shì)力都放在一起比較的話,它們的優(yōu)劣勢(shì)也更加鮮明了。

  如果從輔助的視角挑選勢(shì)力,這四種勢(shì)力可以被分為三類。弓國勢(shì)力為一類,羽國勢(shì)力為一類,龍國勢(shì)力和凌風(fēng)國勢(shì)力為一類。

  弓國勢(shì)力這一類的特點(diǎn)最為明顯。它需要角色額外消耗一次出手機(jī)會(huì)來讓這個(gè)勢(shì)力加成生效。

  羽國勢(shì)力這一類的特點(diǎn)是,雖然為角色增加了面板屬性,但需要角色出手才能體現(xiàn)出來。

  龍國勢(shì)力和凌風(fēng)國勢(shì)力的特點(diǎn)中有一部分是和羽國勢(shì)力的特點(diǎn)相同的。龍國的特色全都體現(xiàn)在了靈寵身上,所以它需要龍國勢(shì)力的角色使用召寵指令之后才能生效。而凌風(fēng)國勢(shì)力的加成,也有提高部分技能效果判定成功幾率的作用。這一部分的作用,也肯定需要角色使用相關(guān)技能才能發(fā)揮出來。

  這兩個(gè)勢(shì)力的另外一個(gè)共同特點(diǎn),就是他們都有從角色進(jìn)場(chǎng)開始就能起到作用的加成效果。比如龍國勢(shì)力的御術(shù)屬性增強(qiáng)10%,它是自始至終存在著的。首發(fā)寵就可以享受到屬性加成,后續(xù)的每一只靈寵也都可以。而凌風(fēng)國勢(shì)力角色擁有的生命上限加成也是固定存在于面板上的。它跟速度加成不同,不需要角色出手也能起到作用。

  從效果類型分析,虛弓的效果是最吃虧的。它需要額外消耗一次出手,而且還不一定能持續(xù)到比賽結(jié)束。但從這些效果各自能夠觸及到的最高強(qiáng)度分析,虛弓的效果是非常獨(dú)特而強(qiáng)大的。凌風(fēng)國的勢(shì)力加成可以提供角色的生命上限,而虛弓可以提高角色生命值的質(zhì)量。究竟孰強(qiáng)孰弱,便要根據(jù)角色的具體情況而定了。

  田灼在稍稍驚訝之后,馬上也明白了過來。

   4區(qū)A隊(duì)這是要4打5啊!

  你們可以殺我們的人,但是你們推不掉我們。只要挺過9個(gè)回合,一個(gè)抗揍到像變態(tài)一樣的角色就要滿狀態(tài)站起來了。事實(shí)上,他們已經(jīng)挺過了9個(gè)回合又9個(gè)回合。只要整個(gè)隊(duì)伍沒有被一口氣推掉,倒下的人站起來又是一個(gè)BOSS。

  可是,4區(qū)A隊(duì)自己的輸出問題該怎么解決?只要角色一死,倒下就是9個(gè)回合。在這期間,如果他的靈寵陣亡,那他可沒法召寵。即便打到中期之后可以出一些速度較快的盾寵抗一抗傷害,但在集火面前,一切抗性都是紙老虎。

  抗性的最大作用,是最大程度削弱對(duì)方可能會(huì)浪費(fèi)掉的輸出。比如,削弱對(duì)手一些意義不大的群秒,或者一些溢出后下滑的傷害。很多的輸出,它看似是在不斷積累,但總是保持在將破未破的程度。這樣的輸出,最容易被抗性給磨滅掉。

  可當(dāng)對(duì)方一門心思硬是要死懟你這一只靈寵的時(shí)候,別說是抗性了,讓你格擋,再讓你保護(hù),也許它能再多茍活那么一兩個(gè)回合,但死還是要死的。

  所以,一旦4區(qū)A隊(duì)死人,便不僅是一個(gè)人物的劣勢(shì),而在很多回合都是一個(gè)人物加上一個(gè)靈寵的劣勢(shì)。在這種情況下,他們幾乎組織不起什么反攻的節(jié)奏。

  然而,包間內(nèi)的三人依然表情凝重。

   4區(qū)A隊(duì)不急著輸出,是因?yàn)樗麄儾恍枰K麄儾慌滤廊?,基本不怎么用藥。而且由?區(qū)F隊(duì)前期在4區(qū)A隊(duì)的人物身上耗費(fèi)了大量輸出,導(dǎo)致現(xiàn)在雙方的清寵成效都不顯著。對(duì)現(xiàn)在的雙方而言,最麻煩的消耗其實(shí)是他們自身造成的消耗。人物和靈寵使用技能造成的消耗,實(shí)際上并不比互相傷害造成的消耗少。當(dāng)角色需要吃藥去恢復(fù)靈氣和真元,他們的行動(dòng)的連貫性就更差了。

  當(dāng)雙方拿到各自的第一手陣技的時(shí)候,都沒有急著去用手中的陣技。脫兔陣的陣技最好在對(duì)方能組織起一波暴力輸出的時(shí)候使用。從現(xiàn)在的局勢(shì),顯然看不到這樣的機(jī)會(huì)。

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